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Elenco razze

Demi-umani (Demi-umano, Demi-umana)
STORIA & CARATTERISTICHE:
L'essere umano è una creatura alquanto straordinaria. E' in costante stato di evoluzione, ogni volta che il mondo cambia l'umano è in grado di adattare sé stesso in base a come lo richiede la circostanza e quindi di evolversi. Così nascono i "demi-umani". Essi non sono altro se non esseri umani che hanno iniziato un nuovo percorso evolutivo proprio per adattarsi ai radicali cambiamenti che hanno coinvolto Natsuko.
Gene ibrido, protesi che rasentano la perfezione, ormai il mondo sta cambiando radicalmente attorno all'umano, di conseguenza deve evolversi per cercare di rimanere al passo con i tempi.
Questa straordinaria evoluzione in cosa consiste? Semplicemente un comune essere umano il più delle volte sfrutta solo il 20% delle sue capacità cerebrali, anche se i casi sono rari vi sono comunque umani che arrivano a sfruttare anche il 30% di quell'organo impossibile da replicare.
Un Demi-Umano è un essere umano che è riuscito a superare il precedente stadio evolutivo ed ora può arrivare a sfruttare anche fino al 70% delle sue capacità cerebrali, con la possibilità di utilizzare anche poteri come la telepatia o la chiaroveggenza.
Il cervello umano è indubbiamente una macchina ricolma di qualsiasi tipo di risorse, nessuno sa alla perfezione fino a che punto potrebbe spingersi.

DESCRIZIONE FISICA:
Non vi sono alcune differenze, visto che il cambiamento avviene solo al cervello, di conseguenza nulla si dissimula dall'essere, almeno esteticamente, un comune umano.

RAPPORTI CON GLI APPARTENENTI ALLA CITTA' DI NATSUKO:
Esattamente come gli umani, può variare da persona a persona, ognuno di essi ha la propria mentalità, il proprio pensiero. Questo pensiero, quindi, può ritrovarsi concorde agli altri abitanti della città come potrebbe anche trovarsi in disaccordo.

CAPACITA':
Il modo in cui il cervello si evolve non si può mai sapere, di conseguenza non vi è una capacità specifica per i demi-umani, ognuno di loro è "unico" nel loro genere.

Primo Livello: 700 Punti Esperienza

Qui un Umano risveglia il potere latente che il suo cervello ha acquisito per mezzo dell’evoluzione. Si tratta della versione più basilare del potere e generalmente il Demi-Umano fatica a controllarlo, necessitando quindi di maggiore esperienza per poter arrivare a compiere operazioni più complesse. In termini pratici, a questo livello il potere scelto fornisce un bonus di +2 ad una Statistica correlata al potere del personaggio stesso oltre ad effetti descrittivi dovuti al suo utilizzo. Si otterrà anche un primo effetto combattivo di bassa potenza che sarà segnalato nelle note Status della scheda e che consentirà ad ottenere anche un +1 al tiro di dado di un'abilità scelta dal player purchè la stessa sia connessa al potere ottenuto dal Demi-Umano. Va da se che l’effetto combattivo non deve essere necessariamente di tipo offensivo ma può spaziare anche sulla difesa, il supporto o sull’alterazione di stato.

Secondo Livello: 1200 Punti Esperienza

Il Demi-Umano inizia ad avere una maggiore padronanza del proprio potere, potendo compiere quindi operazioni più difficoltose tramite di esso e adattandolo maggiormente alle situazioni che lo richiedono. Questa sua peculiarità e primo sviluppo permetterà al cervello del Demi-Umano, infatti, di "imporsi" sul suo stesso corpo ed impedire così che subisca possibili alterazioni di stato, ottenendo in questo modo l'immunità ad uno Stato Alterato a scelta del player stesso che sarà segnato nelle note Status della scheda.

Terzo Livello: 1700 Punti Esperienza

Il Demi-Umano ha una padronanza quasi totale del proprio potere, ormai giunto quasi al culmine delle sue possibilità. Si ottiene quindi un nuovo bonus di +2 ad un’abilità e un effetto combattivo di media potenza, il tutto segnalato nelle note Status della scheda.

Quarto Livello: 2200 Punti Esperienza

Il Demi-Umano si è del tutto adattato al proprio potere e riesce a controllarlo al meglio delle proprio capacità. Un nuovo bonus di +3 ad un’abilità si aggiunge quindi ai precedenti ed è possibile guadagnare un effetto combattivo di alta potenza, che verrà segnalato nelle Status della scheda.
Oltre a questi bonus si ottiene anche un ulteriore +1 ad una Statistica a scelta, purchè sia correlata al potere del Demi-Umano.

Quinto Livello: 8500 Punti Esperienza
Questo è uno stadio utilizzabile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in QUEST. Esso può essere utilizzato solo UNA VOLTA per Quest e può essere utilizzato o per una mossa di difesa o per una mossa di attacco.
Modalità di Difesa: Arrivato a questo punto il Demi-Umano ha una padronanza assoluta del proprio potere ed è in grado di utilizzarlo per difendere sé stesso o gli altri a seconda delle capacità che ha ottenuto. L'effetto sarà principalmente descrittivo e dovrà ovviamente essere coerente con quella che è la capacità del personaggio. Lo sforzo in questa situazione sarebbe, però, quasi sovrumano, di conseguenza comporta un "malus", da concordare con lo staff, di pari livello all'energia utilizzata dal personaggio stesso.
Modalità di Attacco: Le capacità del Demi-Umano a questo punto sono tali da permettergli di ottenere un effetto combattivo di livello assoluto. E' principalmente descrittivo ma dovrà ovviamente essere coerente con il potere che ha ottenuto il Demi-Umano. L'utilizzo di questo stadio necessita anche di accordare con lo Staff un malus dovuto all'eccessivo sforzo del personaggio. (Es: turno/i di ricarica e quindi riposo, oppure durante l'utilizzo il PG non può muoversi, ecc.) il tutto coerente con il livello dello stadio stesso.
Va da sé che, sebbene questo livello sia puramente descrittivo, è fuori discussione il fatto che, visti i punti esperienza necessari per ottenerlo, si otterrà un effetto, correlato a quello che è il personaggio e i suoi bonus, letteralmente Infallibile.
Da tenere a mente: L'unico caso in cui si possono riscontrare malus o fallimenti nell'utilizzo di questo Livello sarà solo se lo stesso personaggio finisce in una quest (dato che può essere usato solo nella stessa) ad abusarne senza alcun criterio logico.

F.A.Q.

- Tra i vari poteri posso richiedere un dominio totale su un elemento?

Quando si parla di elementi si tratterà sempre e solo di manipolazione. Non è possibile quindi creare un elemento dal nulla (fuoco, acqua, ghiaccio e via dicendo) ne tantomeno arrivare a crearlo tramite processi troppo complessi come la manipolazione degli atomi. Per quanto un Demi-Umano possa avere capacità ben superiori ad un semplice Umano, questo non è comunque in grado di sfruttare al 100% le potenzialità del proprio cervello. Questo significa che potrete controllare l’elemento scelto in presenza di una sua fonte, senza che possiate però aumentarne o diminuirne la quantità. Quindi non potrete appiccare un incendio o estinguerlo con un semplice schiocco delle dita ma potete trattenerlo per far sì che non si espanda ulteriormente.

- Che limite possiedo per gli effetti combattivi e descrittivi?

Per gli effetti descrittivi vi basterà ragionare il base al vostro livello in quanto non utilizzati per nuocere ad altri pg. Riguardo gli effetti combattivi, invece, l’effetto avrà una componente descrittiva di come appare e una basata sul combat system. Quest’ultima quindi non sarà a libera interpretazione ma si baserà su quanto concordato nella gestione in precedenza e dunque segnata nelle note Status della scheda. Ad esempio, se il mio potere è una manipolazione del fuoco di secondo livello, potrò far danzare delle fiamme di media grandezza a mezz’aria senza alcun problema mentre a livello combattivo, potrò crearne una sfera per ledere ad un mio potenziale nemico, causandogli quindi una bruciatura che potrebbe causargli un qualche Malus alla Destrezza o una perdita di punti vita nel corso dei turni.

- Cosa si intende per effetto combattivo?

Si intende un effetto che prevede le meccaniche del combat system. Può quindi causare bonus ad una propria statistica, un malus a quelle dell’avversario o essere un colpo di potenza propria a seconda della natura del potere stesso. Ogni effetto è concordato con la gestione, proprio per evitare incomprensioni di sorta.

- Se scelgo un determinato potere al primo e al secondo livello, posso variare quando raggiungo il terzo livello?

No, il potere sarà sempre e solo uno sebbene ripartito nei quattro livelli della razza.

BONUS CARATTERISTICA RAZZIALE:
+1 statistica a scelta in aggiunta ai precedenti bonus razziali ottenuti grazie alla scelta della razza "Umano" da concordare con il gestore.

GESTORE DI RIFERIMENTO:
Kiyoshi, Izumi

CHIARIMENTI SU COME OTTENERE QUESTA RAZZA CHIUSA E COME SVILUPPARLA:
Essendo questa una razza CHIUSA e disponibile solo per la razza umana, è normale che vi sono delle "condizioni" da rispettare per poter fare richiesta. Le condizioni in questione sono:
- Arrivare ad avere ALMENO 700 px, una volta raggiunto quel quantitativo di esperienza potrete sentirvi liberi di richiedere ad un gestore di diventare un "demi-umano"
- Avere una buona capacità di gioco.
- Buona conoscenza dell'ambientazione, dimostrando quindi di aver anche compreso quale sia la modalità di gioco su Kyusai. (Su questo punto potrebbe venire inoltrato un questionario a livello OFF sull'effettiva conoscenza.)
- Buon comportamento OFF.
Se i requisiti vengono rispettati si passa allo "step" successivo, ovvero: a seconda del "potere" che avete in mente per il vostro pg vi basterà mandare la vostra idea ad uno dei gestori, che subito la analizzerà e vedrà se e come poterla integrare all'interno della Land, quindi vi basterà accordarvi con loro per sviluppare il tutto.

DA TENERE A MENTE: Il passaggio di razza verrà quindi stabilito da una quest di livello medio-alto con possibilità di morte per il pg.
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Ibridi (Ibrido, Ibrida)
STORIA & CARATTERISTICHE 

Gli Ibridi possono essere considerati, in qualche modo, il gradino successivo all’evoluzione umana. Tuttavia, come spesso accade in questi casi, non si tratta di una specie venuta al mondo di sua spontanea volontà ma di semplici esseri umani che si sono sottoposti ai trattamenti di un siero allo stato gassoso che prese il nome di “Thirio”. Il progetto consisteva nel creare un siero in grado di curare svariati tipi di malattie a livello genetico e sebbene gli intenti attorno alla ricerca fossero apparentemente dei più nobili, il tutto venne architettato dal consiglio di amministrazione di un’azienda farmaceutica privata per vedere le loro finanze accrescere sempre di più. Le ricerche teoriche iniziarono nel 2024 e si procedette alle prime sperimentazioni umane tre anni dopo, il cui tasso di mortalità riportato nei vari resoconti fu del 100%. Inizialmente si pensò che mescolare il dna di più animali a quello umano potesse essere un buon modo per compensare i difetti delle varie specie ma ogni paziente rigettò il trattamento fino a perdere la vita. Si decise quindi di sperimentare con un solo DNA animale e i risultati furono oltre ogni previsione, tanto che il gene Ibrido non solo riusciva a curare coloro che ne beneficiavano ma addirittura questi ne uscirono più forti. La formula definitiva del Thirio vide quindi la luce nel 2027. L’azienda in questione, tale “Makro Industries”, decise di prendere accordi con il Governo per avere dei vantaggi economici in cambio del siero sviluppato, il quale poteva garantire anche degli ottimi soldati per la difesa del territorio nazionale qualora ve ne fosse stato bisogno. Siti di sperimentazione sono eretti in tutta la nazione e ogni individuo ha scelto di sottoporsi alla sperimentazione, può aver scelto di farlo per i propri motivi personali e non solo come ultima risorsa per trovare rimedio ad un male incurabile. Ogni Ibrido quindi vive la propria esistenza come meglio crede.

DESCRIZIONE FISICA 

Gli esponenti di questa razza presentano sempre e comunque una forma umanoide eppure molti di loro hanno sviluppato appendici naturali appartenenti al gene Ibrido a cui sono stati sottoposti con il siero. Non è raro vedere Ibridi con occhi felini, provvisti di corna o con una coda, sotto questo punto di vista essi non hanno limiti e sebbene due persone possano condividere lo stesso gene Ibrido, non è detto che le caratteristiche di esso debbano svilupparsi nella stessa maniera in entrambi gli individui. Siccome la base di un Ibrido rimane comunque quella del comune essere umano, non è possibile che esso muti fino al punto da stravolgere l’organismo di base. Ad esempio non vedrete mai un Centauro qualora qualcuno sia ibridato con un cavallo, dunque non esistono Ibridi quasi del tutto animaleschi nell'aspetto.

RAPPORTI CON GLI APPARTENENTI ALLA CITTA' DI NATSUKO 

Molti Ibridi cercano di integrarsi nella società odierna e riescono ad ottenere ottimi risultati. Non nutrono particolare simpatia o odio negli esponenti delle altre razze, sebbene ognuno di loro possegga un pensiero individuale al riguardo. Alcuni Umani non vedono di buon occhio gli Ibridi, considerandoli più bestie che altro e per questo non sono una rarità degli atti di razzismo nei confronti degli esponenti di questa specie. Il loro comportamento può comunque essere definito dall’istinto animale radicato dentro la loro mente e non è raro che alcuni si considerino superiori alle altre razze come il nuovo gradino dell’evoluzione. Tutto questo varia da individuo ad individuo. 

CAPACITA' 

Ogni Ibrido ha delle capacità a se stanti derivanti dal gene che si è mescolato al suo DNA. Tuttavia prima che la simbiosi tra i due codici genetici sia perfetta occorrono anni e per questo molti Ibridi condividono quasi tutti dei tratti basilari all’inizio della loro rinnovata vita come un udito più sviluppato o un olfatto più fine, che non può comunque essere paragonato ad un animale puro al cento percento.

Primo Livello: 700 Punti Esperienza

Un Ibrido inizia ad abituarsi alla sua forma, quindi inizierà ad acquisire le capacità dell’animale con cui è fuso. Questo gli permette di ottenere un bonus di +2 ad una Statistica a scelta del player purchè sia coerente con il gene ibrido che si ha in comune con il personaggio. Oltre quel bonus si avrà anche un bonus di +1 ad un’abilità che rientri in linea con il suo gene ibrido, oltre ad un paio di tratti fisici più distintivi dello stesso. Ottiene quindi un effetto combattivo di bassa potenza legata ad esso e che sarà concordato con la gestione. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.

Secondo Livello: 1200 Punti Esperienza

Un Ibrido inizia ad avere maggiore padronanza della sua nuova natura, potendo iniziare a sfruttare il suo gene ibrido per adattare il proprio corpo a possibili pericoli che dovrà affrontare, questo comporta la possibilità di ottenere l'immunità ad uno status alterato a scelta del player che sarà ovviamente segnato nelle note Status della scheda.

Terzo Livello: 1700 Punti Esperienza

L’Ibrido ha quasi raggiunto il culmine della fusione del suo DNA con quella dell’animale scelto, quindi ottiene un bonus di +2 ad un’abilità che rientri in linea con esso. Inoltre acquisisce un effettivo combattivo di media potenza che sarà concordato con la gestione. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.

Quarto Livello: 2200 Punti Esperienza

L’ibrido ormai è perfettamente padrone del gene a cui è stato legato, sebbene questo ultimo adesso si manifesti di tanto in tanto nella mente del soggetto sotto forma di voce, come se il suo istinto gli sussurrasse cosa fare. Si ottiene quindi un bonus di +3 ad un’abilità che rientri con il vostro gene ibrido oltre ad un effetto combattivo di alta potenza da concordare con la gestione. Oltre questo si otterrà anche un bonus di un ulteriore +1 legato ad una Statistica che è in linea con il gene ibrido scelto. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.

Quinto Livello: 8500 Punti Esperienza

Questo è uno stadio utilizzabile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in QUEST. Esso può essere utilizzato solo UNA VOLTA per Quest e può essere utilizzato o per una mossa di difesa o per una mossa di attacco.
Modalità di Difesa: L'Ibrido ha ormai una padronanza totale del gene animale a cui è stato legato, di conseguenza è in grado di utilizzare le sue capacità per difendere sé stesso o anche i suoi eventuali compagni. L'effetto sarà principalmente descrittivo e dovrà ovviamente essere coerente con quello che è il gene ibrido del personaggio. Lo sforzo in questa situazione sarebbe, però, quasi sovrumano, di conseguenza comporta un "malus", da concordare con lo staff, di pari livello all'energia utilizzata dal personaggio stesso.
Modalità di Attacco: Questa padronanza totale del gene animale permette ora all'ibrido di ottenere un effetto combattivo di livello assoluto. E' principalmente descrittivo ma dovrà ovviamente essere coerente con il gene ibrido scelto all'iscrizione. L'utilizzo di questo stadio necessita anche di accordare con lo Staff un malus dovuto all'eccessivo sforzo del personaggio. (Es: turno/i di ricarica e quindi riposo, oppure durante l'utilizzo il PG non può muoversi, ecc.) il tutto coerente con il livello dello stadio stesso.
Va da sé che, sebbene questo livello sia puramente descrittivo, è fuori discussione il fatto che, visti i punti esperienza necessari per ottenerlo, si otterrà un effetto, correlato a quello che è il personaggio e i suoi bonus, letteralmente Infallibile.
Da tenere a mente: L'unico caso in cui si possono riscontrare malus o fallimenti nell'utilizzo di questo Livello sarà solo se lo stesso personaggio finisce in una quest (dato che può essere usato solo nella stessa) ad abusarne senza alcun criterio logico.


F.A.Q.

- Il mio personaggio è un Ibrido con un volatile e ho scelto per lui un paio di ali come appendici. Può volare?
No ed è presto detto il perché. Un uccello può volare grazie al fatto che possiede le ossa cave oltre che dei piumaggi specifici e una conformazione del corpo adeguata, cosa che non si può riscontrare in un Ibrido. Ricordiamo sempre che la base di questa specie è umana e quel che si ottiene è un miscuglio tra essa e un animale, risultando quindi una via di mezzo tra le due specie e senza eccellere in ciò in cui esse riescono, dimostrandosi quindi più versatile sotto altri aspetti.

- Dato che possiedo i geni di un animale, ciò influisce anche sui cinque sensi?
Naturalmente sì sebbene bisogna tenere da conto molti fattori. In condizioni di assoluto silenzio un Ibrido può ascoltare suoni distanti meglio di un comune essere umano e rimanerne invece assordato se ve ne sono di molti a tutto volume. Stesso dicasi per l’olfatto, il quale si mostra migliorato in ambienti naturali e non urbani dove si mescolano molti odori mentre la vista è sicuramente migliore di quella di un comune umano. Questo ovviamente non si traduce in una vista a raggi X o cose del genere, quindi sta a voi rimanere coerenti con il vostro pg e sulle statistiche che avete scelto per lui.

- Ho limiti riguardo la forma del mio Ibrido?
Come spiegato ogni Ibrido possiede delle fattezze umanoidi ma questo non vuol dire che debba avere solo dei tratti appena accennati. L’importante è che sia bipede, con due braccia e una sola testa mentre per il resto non vi sono imposizioni. Va da se quindi che i geni di un cavallo non consentono di divenite un centauro o quelli di un ragno di ottenere otto braccia.

- Il mio Ibrido possiede qualche potere particolare in quanto fuso con un animale?
Di partenza no, in quanto come si è detto occorrono anni per far sì che il gene ibrido si adatti alla condizione del suo ospite. Crescendo, però, è possibile che l’Ibrido possa arrivare ad ottenere delle capacità uniche che verranno concordate con il gestore di riferimento. Un Ibrido con un cobra potrebbe sviluppare un potente veleno, ad esempio, oppure essere immune a delle tossine.



BONUS CARATTERISTICA RAZZIALE: Da concordare con i gestori.

GESTORE DI RIFERIMENTO:: Izumi
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Machine-Mech (Machine-Mech, Machine-Mech)
STORIA & CARATTERISTICHE

I machine-mech sono la prova dell'ottima evoluzione che ha avuto la città di Natsuko da quando Kyoshi Nakajima ne ha assunto il comando.
Nel 2033 Nakajima ha ideato i primi prototipi di protesi mech, rendendosi conto che, utilizzando la stessa lega creata da lui stesso in precedenza per gli androidi (la N.D.A.), avrebbe potuto fornire agli abitanti della città delle nuove tipologie di protesi, è indubbio, però, che non avrebbe potuto fare tutto da solo visto il quantitativo di donne e uomini menomati a causa dei precedenti conflitti militari presenti all'interno di Natsuko.
Decise quindi di costruire delle fabbriche, fabbriche che avrebbero provveduto alla creazione delle protesi mech seguendo le sue direttive per produrre su vasta scala quell'ulteriore progresso della tecnologia.
Ovviamente, con la costruzione di queste fabbriche, Kiyoshi Nakajima è anche riuscito nell'intento di fornire ulteriori posti di lavoro e aiutare persone che in precedenza erano senza lavoro.
Le protesi possono essere di qualsiasi tipologia: un arto, un occhio, o addirittura un organo.
Questi miracoli della tecnologia sono connessi all'intero sistema neurologico dell'uomo, fornendo quindi un funzionamento alla pari dell'arto o organo perduto, sebbene siano capolavori essi rimangono delle semplici protesi, per ottenere delle possibili migliorie sarebbe necessario rivolgersi agli esperti del settore, quindi scienziati, o persone che hanno studiato nel dettaglio queste protesi e sanno dove mettere le mani.
. Visti gli attacchi alle Ombre ai camion di scorte destinate al Nakajima State Building, vi è anche la possibilità di incontrare un Machine-Mech facente parte della fazione Ombre, visto che anche tra loro riescono a curare le manutenzioni di quelle protesi.


DESCRIZIONE FISICA

Dato che i machine-mech sono a tutti gli effetti degli esseri umani, la loro fisionomia non si distanzia dalla loro. Le eventuali differenze che si presentano, potrebbero riguardare il colore degli occhi, che ad esempio si mostra con un'innaturale tonalità, arrivando anche a casi di eterocromia. Il tutto dipende, ovviamente, dalla tipologia di protesi artificiale che essi possiedono.

RAPPORTI CON GLI APPARTENENTI ALLA CITTA' DI NATSUKO

Il loro comportamento nei confronti degli altri abitanti di Natsuko può essere estremamente variabile. Il loro pensiero può assumere tre differenti atteggiamenti.
Il primo atteggiamento è la gratitudine nei confronti di Kyoshi Nakajima e del suo reparto di ricerca per avergli donato di nuovo l'arto perduto e perfettamente utilizzabile, quindi non prendono in simpatia le persone appartenenti alla fazione dei ribelli, dato che non comprendono questo accanimento nei confronti di un uomo che, per loro, non ha fatto altro se non aiutarli.
Il secondo atteggiamento è l'essere neutrali, quindi sono sì grati agli sforzi della Nakajima Corporation per aver reso loro ciò che avevano perduto in passato, ma tendono a vivere semplicemente la loro vita in tranquillità, quindi il rapporto con gli altri abitanti di Natsuko non tende al conflitto.
Il terzo atteggiamento è il conflitto. Sebbene provino un'immensa gratitudine nei confronti della Nakajima Corporation, non condividono comunque il pensiero di Kyoshi e quindi hanno deciso di aiutare la resistenza per cercare di riportare il mondo a com'era prima, di conseguenza i loro rapporti con gli altri abitanti di Natsuko è variabile nei confronti dei neutrali e prendono in antipatia coloro che invece continuano a sostenere Nakajima e i suoi ideali.

CAPACITA'

Le loro capacità, variano a seconda delle protesi meccaniche di cui sono provvisti. Per questo una volta scelto il tipo di protesi che possiedono sarà dovere parlarne con un Gestore per accordarsi sulla tipologia di bonus caratteristica ottenuta.

Primo Livello: 700 Punti Esperienza

Sebbene un Machine-Mech sia un umano con delle protesi artificiali, queste possono ricevere degli upgrade che consentono all’individuo di sviluppare delle capacità piuttosto particolari. Il primo di questi aggiornamenti è piuttosto basilare, dona all’individuo la capacità di poter compiere determinati tipi di sforzi che per un comune umano sarebbero ben più drastici, andando quindi a guadagnare un effetto combattivo di bassa potenza da concordare con la gestione e donandogli quindi un bonus di +2 ad una Statistica così come un bonus di +1 al tiro di dado di un'abilità che sia legata alle protesi e alla natura dell’aggiornamento in se. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.

Secondo Livello: 1200 Punti Esperienza

La protesi del Machine-Mech, grazie ad un ulteriore aggiornamento, è ora in grado di mandare degli impulsi elettrici all'interno del corpo stesso così da potergli conferire l'immunità ad uno Status Alterato a scelta del player. Tale immunità sarà segnata nelle note Status della scheda.

Terzo Livello: 1700 Punti Esperienza

Il corpo del Machine-Mech inizia a somigliare ad una macchina e dunque sembra essersi abituato agli aggiornamenti artificiali a cui viene proposto. Si guadagna quindi un Bonus di +2 ad un’abilità relativa alla protesi scelta per l’aggiornamento oltre ad un effetto combattivo di media potenza da concordare con la gestione. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.

Quarto Livello: 2200 Punti Esperienza

Un Machine-Mech che è il perfetto esempio della simbiosi tra uomo e macchina. Sebbene le sue reazioni e comportamenti rimangano del tutto umani, la struttura del suo corpo può accogliere un nuovo aggiornamento e quindi guadagnare +3 ad un’abilità in merito allo stesso. Si guadagna inoltre un effetto combattivo di alta potenza da concordare con la gestione. Il tutto sarà segnato nelle note Status della scheda.
Oltre a questi bonus si ottiene anche un ulteriore +1 ad una Statistica a scelta, purchè sia correlata alla protesi del Machine-Mech.

Quinto Livello: 8500 Punti Esperienza

Questo è uno stadio utilizzabile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in QUEST. Esso può essere utilizzato solo UNA VOLTA per Quest e può essere utilizzato o per una mossa di difesa o per una mossa di attacco.
Modalità di Difesa: Il Machine-Mech ottiene un aggiornamento alla protesi tale da riuscire a padroneggiarla in tutto. Egli potrà utilizzare la/le sua/e protesi per poter difendere sia sé stesso che altre persone, l'effetto sarà principalmente descrittivo e dovrà ovviamente essere coerente con quella/e che è/sono la/le protesi del Machine-Mech. Lo sforzo in questa situazione sarebbe, però, quasi sovrumano, di conseguenza comporta un "malus", da concordare con lo staff, di pari livello all'energia utilizzata dal personaggio stesso.

Modalità di Attacco: L'aggiornamento alla protesi del Machine-Mech è tale da permettere allo stesso di utilizzare un effetto combattivo di livello assoluto. E' principalmente descrittivo ma dovrà ovviamente essere coerente con la protesi scelta. L'utilizzo di questo stadio necessita anche di accordare con lo Staff un malus dovuto all'eccessivo sforzo del personaggio. (Es: turno/i di ricarica e quindi riposo, oppure durante l'utilizzo il PG non può muoversi, ecc.) il tutto coerente con il livello dello stadio stesso.
Va da sé che, sebbene questo livello sia puramente descrittivo, è fuori discussione il fatto che, visti i punti esperienza necessari per ottenerlo, si otterrà un effetto, correlato a quello che è il personaggio e i suoi bonus, letteralmente Infallibile.
Da tenere a mente: L'unico caso in cui si possono riscontrare malus o fallimenti nell'utilizzo di questo Livello sarà solo se lo stesso personaggio finisce in una quest (dato che può essere usato solo nella stessa) ad abusarne senza alcun criterio logico.

F.A.Q.

- Riguardo ai bonus, posso avere "poteri speciali" (raggi laser dagli occhi, possibilità di sparare dal braccio, ecc) con le protesi?
No, assolutamente no. All'inizio, appena iscritti, le protesi mech installate sul personaggio non sono altro se non semplici PROTESI, protesi che sostituiscono perfettamente arto o organo perso, e che funzionano come se fossero davvero parti del vostro corpo.

- Come ottengo, quindi, eventuali "poteri" (Vista termica o a raggi x, braccio allungabile, ecc)?
Con le giocate ON, sarà necessario conoscere e stringere un buon rapporto confidenziale con un personaggio che ha un livello di intelligenza minimo ad 8 e l'abilità Conoscenze Tecniche a livello minimo 5. Questo personaggio sarà indubbiamente in grado di apportare le dovute modifiche alle protesi mech e potrà garantirvi queste "varianti".

- Ma le eventuali manutenzioni o migliorie alle protesi sono a pagamento?
Assolutamente no, è un servizio offerto dai laboratori di ricerca del Nakajima State Building, non vi è da pagare nulla per eventuali manutenzioni o migliorie, vi basterà una giocata con un pg il cui valore minimo di intelligenza sia 8 e con abilità competenze tecniche minimo 5, o richiedere ad un gestore una giocata con PNG.

- Ma le protesi hanno per forza un aspetto "meccanico"?
No, possono anche essere "mimetizzate" come dei semplici arti umani, visto che possono essere ricoperte di bioskin così da celare la vera natura dell'arto.

- Se ho gli occhi mech devo per forza avere gli occhi rossi?
No, il fatto di avere gli occhi mech non preclude altri colori di occhi, che possono anche avere delle tonalità di colore innaturale (rossi, viola, arancioni, ecc), tuttavia non sarà possibile dire che sono degli occhi dalla pupilla felina o cose simili. E' solo il colore degli occhi a poter ottenere il "permesso" di essere innaturale, non la forma della pupilla.

- Le protesi mech si rovinano con l'acqua?
No, sono state concepite in modo da essere resistenti all'acqua e a prova di corrosione, sono costruite della stessa lega di cui sono composti gli Androidi, quindi sufficientemente resistenti.

- Ma quindi se io ho un braccio meccanico e tiro un pugno ad un muro posso rompere il muro?
No, ma perchè si tornerebbe sempre al solito discorso: Si tratta di protesi che sostituiscono l'arto umano e rispondono solo agli input mentali del loro portatore. Un essere umano normale può anche avere forza 10, ma nessuno è "l'incredibile Hulk" e può vantarsi di spaccare un muro con un pugno. Indipendentemente dalla resistenza delle protesi, non riuscrebbe a rompere il muro.

- Se invece tiro un pugno ad un'altra persona, se la colpisco, automaticamente posso romperle un osso?
Questo andrebbe a discrezione di come il giocatore ha impostato le caratteristiche iniziali del pg. Per esempio un Forza 5 contro un Forza 9 è più difficile che possa riuscire a rompere un osso, indubbiamente l'impatto con un esoscheletro meccanico sarebbe più "tosto", ma se la forza messa nel colpo è inferiore alla resistenza dell'altro, ok fa male, ma non vi sarebbero rotture di ossa.

- C'è un limite a quante protesi mech posso avere?
Più che parlare di "limite" qui preferiremmo parlare di "coerenza". In che senso? Nel senso che se una persona è composta per il 90% di protesi mech non sarebbe più un Machine-Mech ma un cyborg, razza che non è presente in land, quindi chiediamo gentilmente un minimo di coerenza di pg e di non esagerare con le protesi.

- Quindi, se c'è appunto un limite dettato dalla coerenza, ci potete dare ulteriori delucidazioni su come possiamo distribuire le protesi mech?
A livello di organo VITALE (quindi cuore, fegato, polmoni, ecc) le protesi mech possono sostituire UN SOLO ORGANO, quindi non potete fare cuore E polmoni/polmone, ma cuore O polmoni/polmone, gli occhi possono essere inclusi visto che non sono organi vitali. Per ciò che riguarda lo scheletro, invece, non è possibile sostituire TUTTO lo scheletro, ma solo parti di esso, quindi arti, colonna vertebrale o gabbia toracica, uno di questi va bene, ma non TUTTO.

- Ma le protesi cosa sostituiscono?
Possono sostituire arti (quindi gambe/mani/braccia/piedi) perduti o anche organi (occhi/cuore/fegato/stomaco/ecc).

- Posso fare che il cervello stesso è la protesi mech?
No. Su questo ci stiamo muovendo seguendo un minimo di "realismo" e "coerenza". E' un dato di fatto, ed è stato appurato anche a livello scientifico, che il cervello umano è L'UNICO ORGANO che NON PUO' essere trapiantato, di conseguenza non sarà possibile avere un cervello mech.

- Quindi allora come funziona riguardo ai bonus caratteristica?
I Machine-mech hanno un +2 come bonus alle statistiche in modo tale che la somma dei punti sia 37 e non più 35 come richiesto all'iscrizione. Essi possono essere distribuiti con un +2 ad una singola statistica o un +1, +1 a due statistiche. Vengono assegnati in funzione delle protesi che il personaggio ha installate. Esempio: se un personaggio ha gli occhi e le gambe mech i punti potrebbero essere distribuiti con un +1 a Carisma e +1 a Destrezza. Il +1 a Carisma perchè comunque gli occhi Mech salterebbero sicuramente all'occhio, e sono un lato come "distintivo" del personaggio. Il +1 a Destrezza perchè, con le gambe mech, magari i suoi scatti di corsa, salti o altro sarebbero sicuramente più facili rispetto allo sforzo di semplici gambe umane.

- Posso nascondere un’arma da fuoco, ad esempio una pistola, all’interno della mia protesi in merito al secondo aggiornamento?

Tecnicamente sì è possibile ma di fatto non sarebbe una scelta saggia. Questo perché nell’ambientazione le armi da fuoco sono proibite e non vi verranno certo fornite dal Governo. Va da se che quindi bisognerà comunque acquistare l’arma e spendere lo slot del secondo livello per poterla nascondere, ragion per cui è sempre bene pensare di nasconderla in un altro modo.

- Visto che l’aggiornamento richiede un personaggio in grado di effettuarlo, devo necessariamente giocare il passaggio di livello?

No, il passaggio di livello può essere fatto anche di background e senza necessità di giocata in quanto i suoi effetti saranno concordati prima in maniera che non possiate sbagliare. Nulla vi vieta di richiedere la giocata se volete comunque effettuarla.

BONUS CARATTERISTICA RAZZIALE: Da concordare con i gestori.

GESTORE DI RIFERIMENTO: Kiyoshi
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Ritornanti (Ritornante, Ritornante)
STORIA & CARATTERISTICHE:
"Ritornanti", questo è il nome che è stato dato a quelle persone che, disgraziatamente, hanno subito un destino alquanto insolito.
E' stato nel 2035 che si è scatenato tutto, quando è nato il primo ritornante. Durante quell'anno vi fu una rissa tra due persone in un vicolo dei bassifondi di Natsuko, durante la quale uno dei due finì, disgraziatamente, ucciso dall'altro, che subito fuggì terrorizzato che qualcuno potesse denunciarlo.
Dodici ore dopo la morte del suddetto egli si risvegliò, come se niente fosse, sul lettino dell'obitorio dove era in attesa dell'autopsia.
Dopo il panico iniziale i medici chiesero all'individuo di sottoporsi ad alcune analisi per comprendere le dinamiche di quanto accaduto.
Egli sembrò quindi essere tornato in vita come un essere umano ma con due sostanziali differenze: Le iridi divenute completamente rosse e un metabolismo radicalmente cambiato.
Quest'ultimo divenne in grado di percepire il sangue umano come suo unico nutriente.
Con il passare del tempo un maggior numero di individui divenne vittima di questo fenomeno, scatenato da una malattia non diagnosticabile e dalle cause ignote tutt'oggi.
Ovviamente la faccenda, in un primo momento, instaurò un leggero nervosismo per la città. Gli abitanti di Natsuko erano spaventati che questi "ritornanti" potessero assalirli per nutrirsi del loro sangue, e fu in quel momento, qualche mese dopo l'apparizione del primo ritornante, che il Governo prese i giusti provvedimenti.
Furono costruite delle vere e proprie "banche del sangue", proprio per poter fornire ai ritornanti il sangue umano di cui avevano bisogno senza che fossero costretti ad assalire gli altri abitanti della città per potersi nutrire. Chiunque può donare il sangue come opera di volontariato nei confronti di queste creature ritenute a tutti gli effetti sfortunate.

DESCRIZIONE FISICA:
Come già detto non differiscono molto da dei normali esseri umani, esteticamente parlando. La loro unica singolare differenza sono principalmente le iridi che, una volta contratta la malattia, assumono una colorazione cremisi.

RAPPORTI CON GLI APPARTENENTI ALLA CITTA' DI NATSUKO:
Indubbiamente i ritornanti cercano di integrarsi al meglio delle loro possibilità all'interno della città. Gli abitanti di Natsuko, di conseguenza, cercano di mantenere la neutralità nei loro confronti, visto che non sono stati loro a scegliere di essere dei ritornanti, non è una cosa che hanno voluto e quindi non possono certo biasimarli per essere ciò che sono. E' anche vero, però, che vi possono essere delle persone che provano un leggero "nervosismo" nel trovarsi di fronte ad un ritornante, spaventate che essi possano decidere improvvisamente di attaccarle per poter ottenere il sangue umano di cui, a tutti gli effetti, hanno bisogno per sopravvivere.

CAPACITA':
Hanno senza dubbio una maggiore resistenza rispetto a quella di un normale essere umano grazie alle capacità fisiche che il "risveglio" ha donato loro. Il loro metabolismo si basa unicamente sul sangue e senza di esso, possono morire di fame come chiunque altro. A differenza delle altre razze, però, il loro corpo torna in vita dalla morte da solo (da intendersi come metodo di Resurgo della razza).

E' indubbio il fatto che i Ritornanti sono una razza abbastanza "particolare" qui in Kyusai, è proprio per questo motivo che i vari livelli possono essere suddivisi o principalmente tendenti all'attacco o alla difesa, quella scelta sarà ovviamente a discrezione del player stesso.

Primo Livello: 700 Punti Esperienza

Già partendo con il Primo Livello andiamo a spiegare cosa intendiamo con la suddivisione di tendenza all'attacco o alla difesa, ciascuna delle due vie ha ovviamente sia PRO che CONTRO, vediamo quali sono:
Va da sé che già da questo Primo Livello si dovrà cominciare a improntare quella che è la vostra idea di base del pg, e farlo man mano "evolvere" in base a ciò che avete scelto.
Modalità di Difesa: I Ritornanti differiscono dalle altre razze in quanto sembrano condividere la medesima evoluzione tra tutti loro, essendo accomunati da un misterioso male che li ha resi tali. A questo punto gli stessi iniziano a prendere maggiore coscienza e consapevolezza del loro stesso sangue che gli scorre nel corpo e saranno in grado di "utilizzarlo" per ottenere determinate agevolazioni, potranno utilizzare il loro stesso sangue per velocizzare il proprio corpo o renderlo anche più resistente per assorbire impatti o colpire più duramente il proprio avversario. Questo permetterà al personaggio di ottenere un bonus di +1 ad un'abilità a propria scelta purchè sia CONNESSA a quello che si ha in mente per il proprio personaggio (Esempio: Il Ritornante è più veloce? Di conseguenza il +1 potrebbe essere dato sull'abilità Atletica). Va da sé, però, che dopo aver utilizzato questo stadio il Ritornante subirà un "malus" relativamente proporzionato allo sforzo che ha dovuto affrontare, che potrebbe essere un turno di riposo, un subire un temporaneo status alterato, questo sarà decretato dai master stessi durante le quest, per quanto riguarda le modalità pvp, invece, vogliamo darvi libertà e confidare che siate COERENTI con le vostre scelte.
Modalità di Attacco: Anche in questo caso i Ritornanti, provocandosi da soli una ferita, o sfruttandone una già esistente, saranno in grado di manipolare il loro sangue per creare delle armi bianche di PICCOLA taglia o eventuali proiettili da utilizzare come arma o annessi ad un'arma da fuoco personalizzata ottenibile tramite le corporazioni, va a fantasia del player e il tutto andrà approvato dallo Staff. Per utilizzare questo Livello, però, sarà necessario un sacrificio di MASSIMO 10 PV. Non è per forza obbligatorio utilizzare TUTTI e 10 i PV se si vuole creare solo una piccola arma come un coltello, tuttavia la scelta del quantitativo di PV da utilizzare sarà calcolata in multipli di 5.

Nota Aggiuntiva: Raggiunto questo Primo Livello, oltre la possibilità di strutturare appunto inizialmente il proprio Ritornante, si otterrà anche un bonus di +2 ad una Statistica a scelta del personaggio, qualsiasi dettaglio in merito ai bonus o eventuale potere sarà segnato nelle note status di Scheda.

Secondo Livello: 1200 Punti Esperienza

Giunto a questo punto della sua esistenza, il corpo di un Ritornante può acquisire una resistenza superiore e che gli conferisce l’immunità ad uno status alterato a propria scelta.

Terzo Livello: 1700 Punti Esperienza

Modalità di Difesa: Il Ritornante comincia ad acquisire una maggiore padronanza del proprio sangue e questo ovviamente gli consente di manovrarlo così da poter ottenere un bonus di +2 ad un'abilità a scelta connessa comunque a quella che era l'idea iniziale del personaggio, lo sforzo ovviamente si mostrerebbe maggiore e, di conseguenza, vi sarebbe in relazione anche un "malus" di pari livello dell'energia utilizzata dal personaggio stesso.
Modalità di Attacco: In questo caso il Ritornante, avendo ottenuto questa ulteriore padronanza, è in grado di ottenere la possibilità di creare con il proprio sangue un'arma bianca di MEDIA taglia o eventuali proiettili da utilizzare come arma o annessi ad un'arma da fuoco personalizzata ottenibile tramite le corporazioni, va a fantasia del player e il tutto andrà approvato dallo Staff. Il costo dei PV da poter utilizzare per creare questo tipo di arma utilizzando il sangue è consentito fino ad un massimo di 20 PV, come sempre da dichiarare in multipli di 5. Un esempio di un'arma bianca di taglia media: Wakizashi.

Quarto Livello: 2200 Punti Esperienza

Modalità di Difesa: La padronanza del sangue del Ritornante è ormai totale, tant'è che lo stesso sarà in grado di utilizzarlo per potenziare a dovere il proprio corpo o difenderlo in caso di minacce. Questo ovviamente gli permetterà di ottenere un bonus di +3 ad un'abilità a scelta connessa comunque all'idea iniziale del personaggio, lo sforzo ora è quasi al limite delle capacità del Ritornante e, naturalmente, avrà in relazione un "malus" di pari livello all'energia utilizzata dal personaggio stesso.
Modalità di Attacco: La ormai totale padronanza dell'utilizzo del sangue permette al Ritornante di creare con il suo fluido vitale un'arma bianca di GRANDE taglia o eventuali proiettili da utilizzare come arma o annessi ad un'arma da fuoco personalizzata ottenibile tramite le corporazioni, va a fantasia del player e il tutto andrà approvato dallo Staff. Il costo dei PV da poter utilizzare per creare questo tipo di arma utilizzando il sangue è consentito fino ad un massimo di 30 PV, come gli altri stadi da dichiarare in multipli di 5. Esempio di un'arma bianca di taglia grande: Katana o Nodachi.

Oltre questi nuovi effetti combattivi di alta potenza si ottiene un ulteriore bonus di +1 ad una Statistica a discrezione del player, purchè rimanga coerente con l'idea di base che si è presentata all'inizio.

Quinto Livello: 8500 Punti Esperienza

Questo è uno stadio utilizzabile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in QUEST. Esso può essere utilizzato solo UNA VOLTA per Quest:
Modalità di Difesa: La padronanza del Ritornante sul suo sangue è ormai assoluta, questo quindi gli permette di utilizzare il suo sangue o anche quello degli altri, a patto che siano, disgraziatamente, stati feriti. Tramite questa sua capacità è in grado di aumentare le proprie capacità o quelle dei compagni a dismisura oppure permettere a sé stesso o altri di difendersi. Lo sforzo in questa situazione sarebbe, però, quasi sovrumano, di conseguenza comporta un "malus" di pari livello all'energia utilizzata dal personaggio stesso.
Modalità di Attacco: Questa sua assoluta padronanza permette al Ritornante di utilizzare il suo stesso sangue o anche quello dei suoi avversari per ottenere una potenza offensiva quasi "devastante", una potenza d'attacco tale che garantisce al Ritornante la possibilità di arrecare un notevole danno senza possibilità di fallimento. Va da sé che con uno sforzo del genere il corpo avrà bisogno di riprendersi per due turni, questo comporta una penalizzazione di -2 ad un QUALSIASI tiro di dado richiesto in quest.
Va da sé che, sebbene questo livello sia puramente descrittivo, è fuori discussione il fatto che, visti i punti esperienza necessari per ottenerlo, si otterrà un effetto, correlato a quello che è il personaggio e i suoi bonus, letteralmente Infallibile.
Da tenere a mente: L'unico caso in cui si possono riscontrare malus o fallimenti nell'utilizzo di questo Livello sarà solo se lo stesso personaggio finisce in una quest (dato che può essere usato solo nella stessa) ad abusarne senza alcun criterio logico.

F.A.Q.

- I Ritornanti possono nutrirsi di qualsiasi tipo di sangue?
No, i Ritornanti possono nutrirsi solo ed esclusivamente di sangue UMANO (quindi Umani, Demi-umani e Machine-mech), gli Ibridi e i Ritornanti stessi sono esenti da tali categorie perchè non dispongono di sangue che può essere definito "puro", il sangue animale potrebbero anche prenderlo ma, disgraziatamente, non sazierebbe la loro sete/fame, quindi solo il sangue umano è in grado di nutrirli.

- Quindi non importa come sia il sangue basta che sia sangue umano?
Non proprio, è normale che se bevono sangue avvelenato si avvelenano anche loro.

- Quindi non possono prendere altre cose da mangiare o da bere?
Possono farlo, a patto che mescolino il tutto con il sangue, ed esso deve essere di un quantitativo di ALMENO il 50% o superiore, un esempio sciocco: possono bere un caffè, cappuccino o thè, a patto che mescolino a quella bevanda del sangue umano, ed esso deve essere di un quantitativo di almeno il 50% o superiore alla bevanda originaria. Ovviamente, però, se dovessero bere in eccesso sangue misto ad una bevanda alcolica, anche loro si potrebbero ubriacare.

- Se un Ritornante muore quanto tempo gli ci vuole per tornare in vita?
Hanno bisogno di 24 ore i Ritornanti per tornare in vita.

- Se un Ritornante dovesse perdere un arto, quello ricresce?
No, i Ritornanti non possono essere etichettati come delle "lucertole" che se perdono un arto gli ricresce ma, esempio, se dovessero perdere un braccio e avessero ancora l'arto perduto accanto, potrebbero posizionarlo contro il punto tranciato così da far entrare in gioco la loro stimolazione cellulare per poter "riattaccare" l'arto perso.

- Esistono modi per uccidere definitivamente un Ritornante?
Ahinoi sì! Per quanto un Ritornante possa tornare in vita ci sono due modi sicuri per ucciderlo definitivamente. Il primo è la decapitazione, il secondo invece sarebbe l'asportazione del cuore. Badate ASPORTAZIONE, ciò significa che il cuore dovrebbe venire strappato dal petto, se venisse solo perforato tornerebbero in vita.

- Possono avere zanne da vampiro?
Non sono vampiri, i Ritornanti sono a tutti gli effetti dei "semplici" esseri umani che sono tornati in vita, a livello estetico potrebbero anche averle, ma sarebbe una cosa prettamente estetica, non connessa al loro status di Ritornanti.

- Ma non morendo quindi non invecchiano?
Certo che invecchiano, ricordiamo di nuovo che, a tutti gli effetti, sono dei "semplici" esseri umani, quindi crescono e invecchiano come loro.


BONUS STATISTICA RAZZIALE:
+1 Forza +1 Costituzione

GESTORE DI RIFERIMENTO:
Kiyoshi, Izumi
Bonus: Forza 1, Robustezza 1, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 0.
Umani (Umano, Umana)
STORIA&CARATTERISTICHE:

Anche noto come Homo Sapiens Sapiens, trattasi del risultato finale di un'evoluzione durata millenni, con poi la fondazione e sviluppo di diverse civiltà. Numerosi, determinati ed intelligenti, sono, nell'effettivo, in cima alla catena alimentare come la creatura più pericolosa del mondo per le risorse che, se non hanno, riescono a crearsi. Non c'è molto da dire su di loro: non hanno un modo di pensare od agire canonico, possono essere malvagi o buoni, dipendentemente dalla loro storia personale e non dipendente dalla loro natura.


DESCRIZIONE FISICA:

Occhi e capelli, grazie ormai alle svariate possibilità di tintura, non hanno ormai restrizioni cromatiche e variano liberamente. La pelle può avere varie sfumature naturali (Caucasici, Africani, Asiatici, Pellerossa). I lineamenti ed il fisico possono variare enormemente da soggetto a soggetto.

RAPPORTI CON GLI APPARTENENTI ALLA CITTA' DI NATSUKO:

Essenzialmente si mantengono neutrali verso ogni razza, con chi diffida e chi invece li trova curiosi e a chi piacciono.

CAPACITA' :

Non hanno sensi sviluppati nè capacità speciali simili a quelle delle altre razze come gli ibridi o gli androidi, ma hanno un vantaggio notevole che proprio queste non hanno: il numero. Gli umani sono, anche nella città, la razza più popolosa e numerosa, di conseguenza qualora uno di loro dovesse trovarsi in pericolo, è più probabile che gli altri lo soccorrano, risultando più abili nel gioco di squadra.


BONUS CARATTERISTICA RAZZIALE: +1 empatia, +1 ad una statistica a scelta


GESTORE DI RIFERIMENTO: Kiyoshi, Izumi
Bonus: Forza 0, Robustezza 0, Destrezza 0, Intelligenza 0, Saggezza 0, Percezioni 1.