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Statistiche del sito
Attivo dal: 23/05/2018
Personaggi registrati: 252
Personaggi esiliati: 6
Master: 0
Admin: 18
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Regolamento

1)
REGOLAMENTO OFF
Norme legali sulla Privacy e la tutela dei dati
Registrazione (ai sensi del D. Lgs n°196/2003 - Codice in materia di protezione dei dati personali): L'utente, registrandosi, presta il consenso al trattamento dei suoi dati ed autorizza l'inserimento degli stessi nella banca dati del gioco con il fine di inserirli nell'elenco dei suoi utenti. Gli stessi dati NON saranno ceduti e utilizzati da alcun soggetto estraneo a chi, attualmente o in futuro, gestisce il presente gioco. I dati saranno trattati con strumenti elettronici e informatici serviranno esclusivamente per partecipare al gioco e per ricevere eventuali ed indispensabili comunicazioni tecniche via e-mail (come l'nvio della psw all'indirizzo di posta elettronica dichiarata in sede di registrazione). Autorizzando al trattamento dei dati, l'utente autorizza non solo la registrazione dell'indirizzo email ma permette la registrazione dell'indirizzo IP, l'ora dell'iscrizione e l'ora di ogni login. L'indicazione di dati personali completi è assolutamente volontaria e facoltativa. L'interessato potrà in ogni momento e gratuitamente esercitare i diritti di cui all'art. 7 del D.Lgs n°196/2003, quali: la possibilità di accedere ai registri del Garante, ottenere informazioni in relazione ai dati che lo riguardano, ottenere la cancellazione o il blocco, ovvero l'aggiornamento, la rettifica o l'integrazione inviando una e-mail all'indirizzo indicato nella home page.
L'utente dichiara di aver preso visione del regolamento, come proposto in homepage, di averlo compreso ed accettato in ogni sua parte, e di rispondere a tutti i requisiti richiesti, comprese le eventuali restrizioni di età.


RESTRIZIONE DI ETA'
Gioco riservato ad un pubblico di età uguale o superiore ai 18 anni compiuti.
La gestione mette in evidenza tale norma sia durante l'iscrizione che nel regolamento visionabile all'esterno ed all'interno della land pertanto non si reputa responsabile di eventuali infiltrazioni di minori.
Nel caso si sia a conoscenza di soggetti minori in land E' fatto l’obbligo di segnalare la cosa. Se la Gestione verrà a conoscenza di "complicità" nell'occultamento dell'età Esilierà sia il soggetto Minore che chi ne ha permesso la presenza senza segnalarlo.

STALKING E COMPORTAMENTI SCORRETTI
Non sono ammesse azioni di Stalking attraverso il portale di gioco messo a disposizione sia in chat che tramite messaggi privati. Se verrà riscontrato un comportamento lesivo verso la permanenza e il buon gioco si verrà inizialmente Richiamati. In caso di perseveranza si verrà Esiliati.
Stesso discorso vale per chi scambia la land per un luogo di incontri o disturberà gli altri utenti con messaggi privati di natura sessuale. Ancor peggio se un utente scambia la land per un luogo dove poter liberamente “minacciare” o “offendere gratuitamente” in OFF un altro utente sfruttando come “scusante” la faccenda del carattere del proprio personaggio, quello non sarebbe gioco ma cyberbullismo, e anche quello non verrà tollerato. Chi sarà segnalato per delle offese o segni di cyberbullismo verrà all'inizio Richiamato, in caso di perseveranza di quel comportamento verrà Esiliato.
E' Vietato fare Pubblicità ad altri giochi.
Non sono ammessi comportamenti che ricadono nelle seguenti tipologie:
Metaplay o Metagame: sfruttare nozioni conosciute in off per avvantaggiarsi in gioco.
PowerPlay: potenziare indiscriminatamente il proprio pg al solo scopo di primeggiare senza senso logico in gioco e interpretarlo come più forte di quanto non sia.
KillerPlay: gioco indiscriminato volto solo alla distruzione/uccisione dei personaggi altrui.
All'interno della Land NON sono e non saranno mai ammessi, da parte di NESSUNO, Gestori compresi, "scambi di favori”, "favoreggiamenti" o "concessioni" di alcuna natura per ottenere/concedere privilegi e/o evitare malus di natura ON ricavati da accordi OFF. Ogni abuso o segnalazione di questo tipo dovrà essere comunicata alla Gestione che provvederà ad attuare i relativi controlli e, nel caso, a prendere provvedimenti. Tutto deve avere un senso in gioco.

COMPORTAMENTO CIVILE
Vietate bestemmie tramite i mezzi offerti dalla land (Chat, Messaggi, Forum, Profilo) come insulti tra player in ogni loro forma.
Comportamenti simili verranno per prima cosa Richiamati, mentre in caso di reiterazione si verrà Esiliati.
Vi invitiamo inoltre ad assumere tra voi un comportamento civile. Questa è una community di gioco e come tale ha le sue regole di convivenza, non è ben vista nessuna forma di maleducazione o di atteggiamenti sgradevoli nei confronti degli altri utenti e dello Staff che vi assiste.

ETA' MINIMA DEL PERSONAGGIO
Da non confondere con l'età minima del Giocatore che deve sempre essere 18 anni compiuti.
Il personaggio può avere come età minima 17 anni.
In Gioco la maggiore età è a 18 anni non 20. Sebbene il gioco sia ambientato in Giappone (o meglio, nel Kyusai) i gestori, per rendere il tutto più semplice a chi non è vicino alla cultura giapponese, hanno deciso di adattarsi all'età sfruttata in Italia.

CONTENUTI
Come da simboli PEGI in Home, la land permette giochi di tipo:
- Sessuale/Esplicito
- Discriminatorio/Razziale
- Violento
- Scurrile
- Di Paura
- Violenza
- Di situazioni legate a dipendenza da sostanze o altro.
Nelle chat pubbliche, tuttavia, NON è permesso un gioco Sessuale Esplicito. Chi vuole effettuare una role di gioco Sessuale Esplicito ha a disposizione Chat Private a pagamento tramite denaro Fittizio nella land (Yen di Natsuko) e prenotazione.
E' Fatto Divieto di usare PNG di età inferiore ai 18 anni come soggetti di violenze sessuali o fisiche esplicite.
La Land NON INCENTIVA NE PROMUOVE la violenza in alcuna sua variante sia su minori che maggiori di età o altre forme di vita pertanto se verrà riscontrato un sadico piacere reiterato nello sfruttamento di tali contenuti verranno presi provvedimenti.
Gioco libero non vuol dire Violenza Gratuita.

DIRITTI D'AUTORE E COPYRIGHT
La Gestione non si reputa responsabile delle musiche/immagini/testi usati dall'utenza.
Si mette invece a disposizione degli aventi diritto nella rimozione degli stessi tramite certificazione e segnalazione.
Stesso discorso vale per i contenuti sfruttati dalla Land.

IP ED EMAIL DI REGISTRAZIONE
Per questioni di sicurezza è vietato registrarsi con email temporanee o fare uso di programmi per camuffare l'indirizzo ip.

CREAZIONE PERSONAGGIO
E' vietato dare ai pg nomi volgari ed offensivi, così come nomi di personaggi famosi (nome e cognome) e, sopratutto, nomi esageratamente lunghi e composti (Esempio: Richard Luis Of Viendersbag). Sono inoltre vietati nomi di personaggi proveniente da universi immaginari già esistenti, che si tratti di film, fumetti, serie tv e via dicendo. Non sono vietati i doppi o secondi nomi, che devono essere inseriti in scheda, assieme al cognome, abbreviati o puntati per comodità.
È vietato iscrivere personaggi con età inferiore ai 17 anni. (soglia minima dell'età pg). Si ricorda comunque che Kyusai GdR è un gioco di ruolo, quindi nulla di quello che è trattato deve avere a che fare con episodi e contatti reali.
Una volta avvenuta l'iscrizione, confermato il vostro Account Utente con un primo Ingresso, vi consigliamo di Cambiare la vostra Password in Menù Utente → Cambio Password.
Come primo passo vi consigliamo di prendere visione della Lista dei Prestavolti nel menù Servizi → Prestavolto e controllare la lista per poter scegliere il vostro pv, nel caso il Prestavolto da voi desiderato è libero potete richiederne la registrazione comunicandolo ad un Gestore.
Ricordiamo che è vietato usare volti reali mentre è obbligatorio sceglierne uno appartenente alla sfera del genere Anime/Manga/Otome-Games/Manhwa/Illustrazioni originali (purchè mantengano lo stile delle categorie sopracitate), non verranno accettati prestavolti in stile realistico, americano, Disney o qualsiasi altro stile che non rispecchi quello orientale/giapponese. Da tenere a mente che saranno comunque accettate fan art di fumetti DC/Americani/Disney purchè mantengano lo stile obbligatorio citato precedentemente. Una volta registrato il personaggio originale si avrà l'uso esclusivo del medesimo. Non sarà infatti possibile chiedere di utilizzare il medesimo soggetto ma con elementi differenti derivanti da fanfic o comunque differenziazioni originali, senza l'autorizzazione di chi ne detiene il patrocinio. Il nome registrato copre tutto quello che graficamente lo rappresenta.
Nel caso due personaggi distinti (non doppi pg) vengano giocati come Gemelli previo accordo di entrambi i giocatori, sarà possibile segnalare la condivisione del medesimo Prestavolto alla Gestione.
I Personaggi possono appartenere a Quattro Razze: Umani, Ritornanti, Ibridi e Machine Mech.
Per la grafica delle schede è vietato inserire immagini contenenti nudo, pornografia, eccessivamente violente o gore e qualsiasi altro genere esuli il buongusto. In caso lo staff si ritrovi a visualizzare contenuti di questo tipo, inviterà l'utente a rimuoverle e se l'avvertimento sarà ignorato o contestato, verranno rimosse senza alcun preavviso. Qualora si persista nel perseguire su questo tipo di comportamento, la pena sarà il ban.

MODIFICHE PG E ACCOUNT
Terminata l'iscrizione, verrà comunicata immediatamente la password di accesso (che invitiamo, di nuovo, a cambiare immediatamente una volta entrati nella land tramite il vostro Menù Utente → Cambio password).
Il giocatore potrà fare richiesta ad un Admin o Gestore per modificare: La Razza del personaggio (purché esso rispetti le caratteristiche fisiche principali del prestavolto iniziale), il cambio Fazione o Statistiche (purché la somma NON superi i 35 punti) a patto che sia entro i 30 giorni dalla data di registrazione. Queste modifiche, se richieste ad un Admin o a un Gestore, possono essere fatte ENTRO 30 GIORNI dall'iscrizione. Si può richiedere anche il cambio del prestavolto senza limiti di tempo ma soltanto una volta.
Tali modifiche sono attribuibili un'unica volta per ogni Personaggio.
Se la richiesta viene fatta entro i 30 giorni dall'iscrizione il cambio richiesto verrà effettuato senza problemi.
Se la richiesta viene fatta oltre i 30 giorni dall'iscrizione essa non potrà essere effettuata.
Una volta cambiato il personaggio non si torna indietro, quindi è consigliabile pensarci accuratamente.
Tutti i cambi fatti saranno registrati da Admin e Gestori nelle bacheche interne specifiche e visibili solo agli utenti con questi due gradi di permessi, così da non incappare in richieste multiple fuori regolamento.
Ricapitolando, quindi, è permesso cambiare, entro i 30 giorni dalla registrazione:
• Nome 1 volta (a patto che in gioco ci sia una giustificazione, nel caso il nome sia stato usato)
• Razza 1 volta (a patto che non vengano modificati i tratti caratterizzanti del pg)
• Valori delle Statistiche 1 volta (a patto che la somma non superi 35)
• Fazione 1 volta (Magari perchè avete pensato a un gioco più interessante per il vostro pg)
Inoltre, i soli pg Umani potranno eccezionalmente cambiare razza anche dopo i 30 giorni dall'iscrizione, mutando in Machine Mech o Ibridi (magari perchè hanno partecipato a delle quest che hanno “provocato” questo cambio).

SOSTITUZIONE O CANCELLAZIONE PG
Cosa si può fare quando ci si stanca del proprio personaggio?
L'unica opzione che i gestori offrono è la cancellazione del personaggio precedentemente creato.
Perchè la cancellazione? Nel caso qualcuno volesse “cambiare personaggio” per provare nuove esperienze di gioco, nessuno gli vieta di farlo, ma è normale che sarebbe consono “ricominciare da zero”, non sarebbe corretto nei confronti degli altri giocatori della land permettere al nuovo personaggio di mantenere i punti esperienza.
La cancellazione del pg, tuttavia, ha un “vantaggio”. Sarà possibile iscrivere un nuovo personaggio utilizzando comunque la prima e-mail utilizzata in precedenza durante la prima iscrizione.
Ai termini del gioco la cancellazione sarà considerata una scomparsa del personaggio dalla scena (trasferimento e cose simili), o una morte del personaggio, quest’ultima però andrà giocata e non data di bg.
Nel caso in cui venga giocata On-Game la morte di un personaggio, ovviamente, vanno seguite le regole esposte nel paragrafo relativo alla Morte dei PG.

DOPPI PG

Vi è la possibilità di poter creare un secondo pg, a patto che il primo abbia raggiunto i 2200 PX totali. Il secondo pg seguirà le stesse modalità di creazione del principale e il nome di quest'ultimo sarà inserito nelle note master del doppio.

IP E COMPUTER CONDIVISI
Potrà capitare che alcuni personaggi, mossi da Utenti diversi, accedano frequentemente o occasionalmente da dispositivi (computer, tablet o smartphone) diversi ma con la stessa linea internet, e/o dagli stessi dispositivi. Questo è un caso di indirizzo IP condiviso e va obbligatoriamente segnalato alla Gestione o a un Admin all’iscrizione, in modo che il caso venga registrato e che lo Staff non incappi in errori legati a doppi personaggi.
Una mancata dichiarazione e segnalazione di qualsiasi tipo avrà delle conseguenze: se durante un controllo richiesto o casuale risultassero pg con IP condivisi non segnalati, la Gestione deciderà di volta in volta, di caso in caso la sanzione più idonea, che potrà anche essere un esilio permanente.
In quali casi è possibile che non vi venga data l'autorizzazione a condividere IP o Computer con altri utenti?
Ci saranno dei casi in cui la Gestione deciderà di non concedere l'autorizzazione agli IP condivisi ad utenti che:
- Sono stati scoperti e puniti per aver creato in passato account multipli.
- Sono stati scoperti e puniti per aver giocato con IP condivisi non segnalati.
- Sono stati ripresi più volte o bannati per aver infranto le regole della land, sia di gioco che di comportamento verso altri utenti.
L'utente in questione verrà avvisato del perchè gli è stato proibito di condividere IP e Computer con altri utenti. La decisione della Gestione non sarà ovviamente ferrea, ma potrà diventare flessibile nel caso si dimostrerà di rispettare in futuro le regole della land.

ID CARD E PG
La scheda del personaggio va obbligatoriamente compilata PRIMA di cominciare a giocare e muovere il pg.
Non a caso nell'elenco razze è possibile vedere chi sono i gestori di riferimento a cui rivolgersi a seconda della razza scelta, va da se che quindi sarete obbligati a parlare con uno dei Gestori in modo da essere aiutati per costruire il personaggio, questo implica anche l'inviare ai suddetti il BG del personaggio che dovrà essere necessariamente approvato, ed ottenere l'autorizzazione al gioco. La scheda deve necessariamente contenere le informazioni di base che è indispensabile rendere noto agli altri player –come forma di rispetto- e, soprattutto, ai Master e agli Admin per far sì che il gioco risulti coerente e scorrevole. Queste informazioni devono essere scritte in modo accessibile e che salti all'occhio, così da non doverle cercare nascoste in scheda.
Le informazioni di base sono:
• Data di nascita
• Avatar del personaggio che ne mostri chiaramente l'aspetto (con relativo prestavolto che va registrato comunicandolo ad un Gestore)
• Altezza e Peso
• Segni Particolari (come cicatrici/tatuaggi vistosi, protesi meccaniche identificabili per i Machine-Mech, codice a barre per gli androidi, segni/razza dell'animale per gli ibridi e così via).
Queste sono le informazioni base da inserire, per quello che invece riguarda il BG del personaggio, qui le scelte sono due:
- Inserire il BG nell'apposita sezione della vostra scheda, e lì nessun problema.
- Se volete lasciare agli altri giocatori l'effetto sorpresa riguardo al vostro pg potete anche NON inserire il background nella scheda, però dovrete obbligatoriamente inviarlo ai Gestori. Servirà anche a loro e ai master, in caso, per delle possibili quest di gioco.
Qualora i player con scheda vuota e/o priva di informazioni base venissero scoperti a ruolare ci sarà un richiamo da parte di Master/Admin. I richiami che verranno ignorati porteranno a un blocco momentaneo del gioco, finchè la scheda non verrà regolarmente compilata.
Per modificare la propria scheda basterà cliccare sul tasto “Modifica” all’interno della Scheda stessa. Master e Admin sono autorizzati a modificare le schede degli utenti qualora queste violino il regolamento o contengano materiale non permesso. Nel caso non fosse presente il tasto "Modifica" siete pregati di contattare gli Admin e segnalare il problema, che di solito si crea quando in fase di iscrizione si inserisce per sbaglio uno spazio nella compilazione del nome; gli Admin sistemeranno tutto e faranno comparire di nuovo il tastino, quindi niente panico.
Ricordiamo che le immagini presenti nella scheda non dovranno essere di natura volgare o pornografica e dovranno rispettare l’ambientazione e le caratteristiche del PG. Sono vietate immagini di foto reali per i prestavolti (quindi niente attori, modelli o persone reali), è infatti obbligatorio utilizzare esclusivamente immagini come nello stile/tema manga del GDR. Uniche eccezioni sono foto reali, in scheda, di Animali, oggetti ed abitazioni legati al personaggio.
E' assolutamente vietato passare soldi e oggetti a pg senza regolare giocata di "consegna".
Come già spiegato nel paragrafo Modifiche PG e Account, l'utente ha la possibilità di cambiare, per una ed una volta soltanto le caratteristiche, il volto, la razza o il nome al proprio PG entro e non oltre la scadenza dei primi 30 giorni dalla registrazione del pg stesso. Inoltre è possibile cancellare un determinato PG e sostituirlo con uno ex-novo così da non creare Account inattivi o morti.
Cosa troverete nelle Schede Personaggio
Ecco di seguito qualche spiegazione sui dati che troverete nella vostra scheda o in quelle degli altri utenti:
Incarico utente: Questa dicitura sarà presente solo nelle schede dei membri dello staff, indica il ruolo che essi ricoprono: Gestore, Capocorporazione, Master, Admin e Guida.
Occupazione: Indica il mestiere, l'occupazione o il ruolo di Gilda che i personaggi hanno all'interno dell'ambientazione. Per scegliere il proprio mestiere basta andare in Servizi -> Lavoro e selezionare una tra le opzioni. Questo simbolino è prima di tutto uno spunto di gioco e serve per far capire agli altri personaggi cosa fa il vostro e in che modo questo vi permetterà di interagire, quindi scegliete un'occupazione che potrete giocare OnGame, lo stesso vale anche nel caso vorrete tenere un doppio lavoro mentre siete in una Gilda.
Razza: Indica la razza a cui appartiene il personaggio tra quelle selezionabili all'iscrizione.
Fazione: Indica la fazione alla quale appartiene il personaggio tra quelle selezionabili all’iscrizione. NB: si ricorda che gli androidi possono appartenere solamente alla Resistenza.
Esperienza: si ottiene giocando o partecipando alle Quest, i punti esperienza saranno utili in gioco per ottenere agevolazioni, modifiche o incrementi.
Statistiche: Le qualità fisiche, mentali o sociali del personaggio. Scelte all'iscrizione, si possono modificare gratuitamente entro 20 giorni dalla registrazione dell'account.
Punti Ferita: Indicano la salute del personaggio, ogni volta che questo viene ferito bisogna segnalare la cosa a un Master e far scalare i punti. A seconda di quanti ne sono rimasti il personaggio sarà più o meno in salute durante il gioco.
Status: Questa sezione è modificabile da Admin e Master. Vengono inserite le note relative principalmente alla salute del personaggio e alle cure mediche in corso, con relativo recupero di Punti Ferita e tempi di guarigione.

MORTE PG
Nonostante il divieto assoluto di Player Killer (ossia di pg che mirino esclusivamente ad ucciderne altri), all'interno della land è possibile che un personaggio muoia.
E' doveroso dire, tuttavia, che anche se un personaggio dovesse morire in gioco questo NON COMPORTA ASSOLUTAMENTE la cancellazione del personaggio. Se il giocatore ha intenzione di continuare a giocare col suo pg vi è comunque un modo per farlo tornare in vita, non preoccupatevi.
NON è possibile giocare un'ipotetica Morte di un pg in assenza di uno dei membri dello Staff sopra citati, qualsiasi altra cosa giocata al di fuori della chat pubblica, all'interno della Land, NON SARA' considerata Valida.
Ci sono diversi modi perchè un pg perda la vita:
♦ Il Suicidio: Il Suicidio del Pg deve essere precedentemente concordato con un Admin o col Gestore (o un Master che poi riferirà ai suddetti) e poi giocato in presenza dello stesso.
N.B.: Si ha la "possibilità" di far suicidare un personaggio UNA volta ed una soltanto per tutta la permanenza all'interno della Land.
♦ L'uccisione in Quest: Anche questa può essere accordata precedentemente con un master, sia per l'uccisione di un pg che per un eventuale assassino tra pg giocanti, sempre che quest’ultima opzione sia disponibile con la motivazione e la coerenza di trama. Può anche accadere all'interno di una quest o di un combattimento o evento particolare che porta alla morte inevitabile del pg per i troppi danni o per la troppa gravità delle ferite. In entrambi i casi, in QUALUNQUE caso, la morte DEVE -si ribadisce- essere gestita, visionata e controllata da un Master, un Admin o il Gestore stesso.
♦ Malattia/Incidente: Nell’eventualità che un giocatore volesse far uscire di scena il proprio personaggio (per magari “motivi di trama” che così potrebbero creare ancora più spunti di gioco agli altri giocatori), può optare per l’interpretazione di una morte per malattia o per incidente. Ovviamente anche questa eventualità dovrà essere seguita da un Master, un Admin o dal Gestore, che seguiranno la trama e potranno accertare la morte del personaggio.
Avvertimento: Nel caso in cui lo staff scorga una inclinazione frequente di tale situazione sul medesimo giocatore si deciderà se fare ulteriori concessioni o meno. Le morti dei pg non sono un passatempo, né per voi né per i membri dello staff, e neanche per chi ha avuto interazioni col vostro pg.
Nel caso in cui vi sia un comportamento scorretto a riguardo, è compito dell'utente avvisare un membro Staff in modo IMMEDIATO. In caso di segnalazioni di mancato rispetto del regolamento e nel caso un pg muoia all’interno di una giocata non visionata da un membro dello staff, potrà essere deciso che il personaggio in questione si è salvato e ricoverato all'ospedale (con tempi di degenza da definire nei casi specifici).
Verranno successivamente presi provvedimenti contro il personaggio (o personaggi) che ha/hanno mancato dei punti del regolamento, provvedimenti che potranno andare a dare conseguenze ON-game o sanzioni decise di volta in volta dalla Gestione.
N.B.: Non è sano abusare delle Segnalazioni.

ATTENZIONE! In termini di Punti Vita, la morte sopraggiunge quando questi raggiungono i -20. A 0 PV si sarà invece SVENUTI e dunque impossibilitati a far alcunché. Al termine di una quest o un combattimento che vede un personaggio nello status Svenuto, i suoi pv saranno riportati a 5 al termine della stessa giocata.

MORTE DEL PERSONAGGIO & RESURREZIONE
Un personaggio morto non è morto definitivamente (a meno che non sia volere stesso del giocatore di rendere la morte del proprio pg definitiva e quindi poi ricominciare da capo con un altro) quindi non disperatevi, vi è la possibilità di appellarsi ad una Resurgo. Il tutto andrà concordato con un Gestore o un Master in modo che possa esserci l'approvazione della richiesta, dunque si provvederà ad una particolare giocata con Fato dove il vostro personaggio avrà modo di tornare in vita.

ULTIMA NOTA PER CIO' CHE RIGUARDA LA MORTE E LA RESURGO DEL PERSONAGGIO
Ovviamente, però, c'è da tenere a mente una cosa, ovvero: La morte del pg porterà delle conseguenze OFF. Quali conseguenze OFF? Che tornerà in vita, sì, ma vi sarà una detrazione del 30% sulla vostra esperienza TOTALE in scheda, un esempio per farvi capire meglio: se la vostra esperienza totale in scheda è di 700, dopo la morte del personaggio vi verranno detratti 210 di exp totali dalla scheda! Quindi tornerete in vita con un esperienza totale di 490! Se inoltre il vostro personaggio ha, per caso, raggiunto qualche "step di razza" prima di "lasciarci le penne" sappiate che, se in caso la vostra resurgo vi farà tornare in vita con MENO px necessari ad attivare i "step di razza" essi saranno rimossi dal vostro status in scheda per poi essere re-inserito non appena raggiungerete nuovamente i px necessari per riattivare lo step!
Inoltre il personaggio tornato in vita avrà un malus anche alle statistiche e alle abilità per DUE SETTIMANE che verrà segnalata nella sezione Status della rispettiva scheda. Le prime saranno con un malus fisso di -2 mentre le seconde verranno considerate dimezzate (in caso si arrotonda per difetti) fino allo scadere del tempo prestabilito
Quindi sebbene le resurgo siano illimitate, vi invitiamo a non buttarvi "a caso" pensando "tanto sono immortale", perché comunque delle conseguenze ci sono!
ATTENZIONE! Lo stesso provvedimento non verrà preso in caso di morte del pg durante la quest per cercare di sbloccare la razza "Demi-umano"! Se durante la quest di rating rosso con rischio di morte per il possibile passaggio a "demi-umano" il pg in questione muore e, di conseguenza, non supera la quest... solo ed esclusivamente in quel caso non vi sarebbe una detrazione dei px, tuttavia non avrete più possibilità di ottenere il "demi-umano"! Non vi sarà possibilità di richiederlo di nuovo!

E questo è tutto! Ci scusiamo per il papiro ma ricordate sempre che i Gestori, gli Admin e i Master saranno sempre disponibili per voi per qualsiasi chiarimento! Basta un MP! Detto questo... BUON GIOCO A TUTTI E BENVENUTI NEL KYUSAI G.D.R.!
2)
REGOLAMENTO ON
REGOLE DI GIOCO
Per una buona role la lunghezza d'azione è relativa, esattamente come il tempo d'attesa, sarebbe però gradito non scrivere due righe simili ad una lista della spesa o far attendere mezz'ora ad ogni azione gli altri utenti. Siate i primi ad incitare il gioco per gli altri, esattamente come gli altri lo inciteranno a voi in modo reciproco e spontaneo con l'interazione dei pg.
Non vogliamo mettere limiti alla fantasia di chi gioca, ma per comodità invitiamo gli utenti a “contenersi” comunque nella descrizione durante una loro azione. Qui nessuno dice di dover fare azioni troppo piccole o “di due righe”, ma neanche di scrivere come se doveste scrivere un libro o roba del genere. Consigliamo quindi ai giocatori di “imporsi” una sorta di “auto-limite” che rimane più o meno sui 4000 caratteri. Non abbiamo messo una limitazione dei caratteri proprio per “facilitare” il vostro gioco (se per esempio un'azione è di 4100 caratteri invece di 4000 quello non è un problema) ma vi chiediamo gentilmente di non esagerare e soprattutto non approfittare del fatto che non avete la limitazione di caratteri. Ripetiamo: un'azione “mediamente lunga” va bene, ma “il troppo stroppia”.
Per quanto sia consigliabile scrivere in terza persona, non vi è una vera e propria regola sullo stile da adottare. E' bene ricordare, però, che un'azione è qualcosa che si compie in quel momento, dunque andrà scritta SEMPRE al tempo presente.
Quindi:
SI: Pincopalla cammina in direzione del fast food, alla ricerca di qualcosa da mettere sotto i denti.
NO: Pincopalla camminò in direzione del fast food, alla ricerca di qualcosa da mettere sotto i denti.
Illustriamo di seguito alcune regole di gioco che, se infrante, possono portare a delle sanzioni.

SESSO IN CHAT

Essendo Kyusai GdR un gdr per soli Maggiorenni abbiamo deciso di NON vietare le role di sesso (purchè vengano effettuate all'interno delle chat private a pagamento e non nelle chat pubbliche) a patto che vengano seguite alcune semplici regole per monitorare il gioco ed evitare di turbare gli animi più sensibili:
- Qualsiasi role a sfondo sessuale deve essere accettata da entrambe le parti giocanti, quindi non si può costringere un utente a giocare scene spinte se non è di suo gradimento. Se il gioco porta inevitabilmente a quello e uno dei due giocatori non è d'accordo, allora ci si accorda per lasciar "sfumare" la scena, fermandosi e dando per scontato che la cosa sia accaduta in background, per poi interpretare in seguito le conseguenze.
- Sono tassativamente vietate role di abusi o violenze su PNG di età inferiore ai 18 anni, è inoltre assolutamente vietato portare avanti role che riguardano atti di pedofilia o zoofilia (gli ibridi sono un caso a parte).

AZIONI AUTOCONCLUSIVE
Una piccola, ma altrettanto importante regola, per permettere di realizzare una giocata divertente ed 'interattiva', è quella di NON compiere le così dette Azioni Autoconclusive, che all'interno di questo gdr sono vietate.
Per azioni autoconclusive si intendono tutte quelle azioni che il proprio pg compie dandone per scontato l'esito, soprattutto quando si relaziona con altri personaggi giocanti o PNG del fato. Non siete voi a decidere se il vostro personaggio riesce a tirare un pugno, a baciare o a sottrarre un oggetto di mano a un altro. Per deciderlo si possono o usare i dadi, oppure lasciare in sospeso il tentativo di azione e far decidere all'altro giocatore se la cosa riesce oppure no. L'ideale è descrivere l'azione come, appunto, un tentativo senza dare per scontato che la cosa riesca, per esempio:
"Tizio ruba il portafoglio a Caio e poi fugge col bottino" NO
"Tizo tenta di rubare il portafoglio a Caio con l'intento poi di fuggire col bottino" SI'
Lasciamo possibilità agli altri Utenti (in mancanza di Master a gestire la giocata) di decidere se l'azione andrà a buon fine o meno. Per chi dovrà decidere se far andare a buon fine o meno un'azione, ricordate di non compiere PowerPlayer (ossia muovere un personaggio come se fosse invincibile e fortissimo) e ricordate che il vostro pg non è un Supereroe e va giocato seguendo il buon senso e la coerenza.
N.B.: Questa Regola vale SEMPRE. Che sia il decidere un ingresso in role per un altro utente, sia un'azione per un utente giocante, sia per i PNG (Personaggi Non Giocanti) se vengono decisi verso un'altro Utente Giocante al di fuori del vostro.

PARLARE UNA LINGUA STRANIERA
Vi è indubbiamente la possibilità che un personaggio conosca più lingue oltre a quella base (Che su KyusaiGdR è, ricordiamo, il Giapponese) ed ovviamente vi è anche la possibilità di poter utilizzare quella lingua, facendo parlare il vostro personaggio utilizzando la lingua straniera.
Cosa bisognerà fare in quel caso? Ovviamente non vi chiederemo mai di scrivere la frase nella lingua straniera (per esempio un ipotetico Tedesco) anzi, gentilmente vi chiederemmo di EVITARE di scrivere seguendo la lingua straniera proprio per rispetto nei confronti dell'altro utente con cui state giocando, tenete a mente che non tutti magari conoscono molte lingue.
La soluzione, quindi, è la seguente: Scrivere la frase detta in lingua straniera segnandola con due semplici asterischi, premurandovi poi di descrivere nell'azione QUALE LINGUA è stata utilizzata, per esempio:
Tizio sorride a Caio <*Conosco il tedesco, non devi preoccuparti*> Rivela in un perfetto tedesco, mostrando la sua quasi magistrale padronanza della lingua.
Chiaro il concetto? Basta mettere gli asterischi e il gioco è fatto!

PORTO D'ARMI
Sebbene le armi da fuoco quali pistole e simili siano vietate all'interno di Natsuko vi è comunque la possibilità di acquistare delle armi da taglio o archi e balestre da caccia.
E' bene precisare, tuttavia, che per essere "liberi" di giocare queste armi sarebbe necessario un porto d'armi.
Come lo si ottiene il porto d'armi? Con una giocata ON assieme ad un personaggio appartenente al Governo o, in caso, richiedere ad un gestore una giocata che verrà effettuata con un PNG facente parte del Governo.
La giocata verrà effettuata all'interno degli uffici del Nakajima State Building, sia che vi sia un personaggio del Governo o un PNG mosso da un gestore.
Sia ben chiaro che non vi è nessun tipo di obbligo nell'avere il porto d'armi, non sarete obbligati a richiederlo, potreste anche avere la vostra arma senza quel certificato, ovvio è che, però, in caso veniate fermati da delle forze dell'ordine e notano che avete un'arma senza porto d'armi dovrete giocarvi le "conseguenze" on.
State trasportando un'arma in giro per la città senza il documento che certifica che possiate farlo, normale che quindi vi sarebbe una violazione della legge.
E' comunque un tipo di gioco eh, proprio per questo nessuno vi obbliga ad avere il porto d'armi, sarete liberi di scegliere come giocarvi la vostra arma.

CURE E COME RECUPERARE PUNTI FERITA IN GIOCO.

Per quanto riguarda il recupero vita vi sono due modi: il primo è l'utilizzo dell'abilità Pronto Soccorso e tutto quello che la riguarda può essere trovata nel paragrafo dedicato alle abilità.
L'altro metodo è l'assunzione delle Pillole Lenitive, presenti nel Mercato nella sezione "Servizi". Queste si categorizzano in:

-Pillola lenitiva Piccola, cura 5 Punti Ferita.
-Pillola lenitiva Media, cura 10 Punti Ferita.
-Pillola lenitiva Grande, cura 15 Punti Ferita.

Ciascuno di questi medicinali può essere ingerito UNA sola volta per role.
NOTA BENE: dovrete usare obbligatoriamente uno dei due metodi per recuperare Punti Ferita, poichè essi NON si recuperano con il tempo.
Vi è anche la possibilità di ABBINARE il tiro dell'abilità Pronto Soccorso all'utilizzo della Pillola Lenitiva, così da ottenere magari un recupero di PF maggiore, anche in questo caso, però, va da se che questo metodo, proprio come le Pillole Lenitive, potrà essere usato UNA sola volta per role.

Veniamo al dunque: Come funziona la cura?
Vi basterà comprare al mercato una delle tre tipologie di Pillole Lenitive e, una volta acquistate, spostarle dall'Inventario allo Zaino.
Una volta fatto questo passaggio vi basterà selezionare la Pillola Lenitiva scelta in chat nel comando USA OGGETTO e inviare! Il Sistema provvederà al resto e vi saranno restituiti i PF persi in precedenza!
Ricordate comunque che questo metodo, abbinato anche al tiro di Pronto Soccorso se volete, può essere utilizzato UNA sola volta per role!

ASSEGNAZIONE "FREE PLAY"
Qui su Kyusai GdR sarà possibile ottenere punti esperienza extra semplicemente giocando, evitando quindi di dover partecipare necessariamente a delle quest. Oltre i consueti 2 punti ad azione (ottenibili inviando un'azione che ha una lunghezza di ALMENO 800 caratteri), sarà possibile vedere assegnati al proprio pg un extra di 10 punti esperienza con la causale "Free Play" ossia gioco libero.
Da notare bene però che l'assegnazione di questi punti extra è totalmente a discrezione della gestione e dei master.


PENSIERI NELLE AZIONI
I pensieri nelle azioni sono concessi ma con le dovute limitazioni e le giuste impostazioni.
Questo perchè il gioco di ruolo si basa sugli spunti da dare a chi gioca con noi, e i pensieri, a seconda di come vengono formulati, possono dare degli spunti per vari tipi di giocata, ma se ne si abusa possono anche indurre nel Metagame, che vogliamo in ogni modo evitare. Per esempio:
NO
Tizio si avvicina piano ad un gattino "Wow che carino" pensa tra sè "si farà accarezzare? Spero davvero non mi graffi" chiede a sé stesso con una lieve vena di preoccupazione.
Questi “pensieri diretti” (chiamiamoli così), quindi inseriti tra le virgolette, NON sono permessi, dato che questo gdr non è un gdr per telepati quindi sarebbe pressochè inutile scrivere un pensiero in questo modo.
E' tuttavia concesso scrivere un pensiero di questo tipo:
SI
Tizio guarda Caio di fronte a lui pensando a quanto sia carino e adorabile, sorridendo mentre lo osserva nella speranza di riuscire ad accarezzagli la guancia.
Questo “pensiero” potrebbe creare (a discrezione dell'altro giocatore) spunti per una probabile evoluzione della giocata stessa. (Per esempio: in risposta a quel pensiero l'altro giocatore potrebbe decidere o di ignorare il pensiero o di fare ancora di più il “birichino” e provocare ulteriormente l'altro giocatore, divertendosi assieme). Quindi questo pensiero, ovviamente nei dovuti limiti, è concesso.
N.B.: Sia chiaro che ciò che vogliamo evitare è l'abuso di introspezione fine a sè stessa che, il più delle volte, finisce per togliere spazio all'interazione vera e propria, senza lasciare all'altro pg più nulla su cui ribattere.

METAGAME
Per Metagame si intende l'uso di un'informazione appresa fuori gioco, per far agire di conseguenza il proprio personaggio In Gioco. Come potrete intuire, il Metagame è assolutamente vietato su Kyusai GdR.

CONGELARE LE ROLE
Una Role Congelata è una role che non si sta svolgendo nello stesso giorno in cui la si sta giocando, ma è una ripresa di una precedente role iniziata e poi bloccata per motivi offgame.
Quindi ad esempio avremo Tizio e Caio che iniziano a giocare Lunedì, interrompono e riprendono il mercoledì, continuando la role come se fosse ancora ambientata di Lunedì.
Su Kyusai GdR sono concesse le role Estemporanee ma queste non devono essere la regola, bensì un'eccezione. Può capitare a tutti di iniziare a giocare e dover interrompere per svariati motivi, ma congelare ogni singola role e portarla avanti per giorni, o addirittura settimane, potrebbe non solo essere un disagio per chi sta giocando con voi, ma portare anche diversi svantaggi nel mantenere la coerenza con la linea temporale, divenuta ormai obsoleta, o penalizzarvi nello sviluppo ulteriore di BG del vostro personaggio (quali affetti o cose del genere)
Quando in chat si sta svolgendo una role precedentemente congelata è obbligatorio inserire il tag "Frz" per rendere noto ai master che vi seguono, o ad altri pg che vorrebbero inserirsi, che la role che stanno leggendo è ambientata in un'altra linea temporale.
-É bene non congelare più di una giocata, se già ne avete una congelata e volete iniziarne un'altra, questa va finita quel giorno stesso. Se una role congelata non si riesce a finire, allora ci si accorda da bg con l'altro player per una conclusione che va bene a entrambi, o ci si manda via missiva un'azione conclusiva.
- É bene non congelare role che riguardano combattimenti o eventi critici per il personaggio, ma se proprio c'è bisogno di interromperle, vanno riprese e concluse il prima possibile (soprattutto se ci sono di mezzo danni fisici) e non vanno fatte altre nuove role nel mezzo, prima della conclusione.
Ultima clausola, ma non meno importante, è il rispetto delle Turnazioni di Gioco: tutti gli utenti giocanti, all'interno di una qualsiasi Role, DEVONO avere il diritto di compiere un'azione per far interagire, agire e reagire il proprio personaggio. Se la Turnazione non è decisa in precedenza da un Master, è necessario mettersi d'accordo con gli altri giocatori e, nel caso di una prolungata assenza, avvertire tramite sussurro o tramite messaggio privato, così da non far aspettare invano o, nel caso di presenza giocante maggiore alle due persone, dare il permesso di saltare il proprio turno per non bloccare il gioco, rientrando all'azione successiva, interpretando l'allontanamento momentaneo del pg stesso (es.: una chiamata, un bisogno fisico, un'urgenza, ecc).

SVOLGIMENTO DELLE QUEST

Le quest vengono aperte tramite un topic in bacheca Iscrizioni, dove quindi è possibile iscriversi per partecipare. In alternativa, sarà un master od un gestore a proporre una quest a determinati utenti.
Al termine di ogni giro di azioni da parte dei player, il master richiederà dei tiri abilità, [Per ulteriori informazioni leggere la sezione Abilità] dunque si attenderà l'esito nel fato successivo. Per la riuscita del tiro non bisognerà tener conto solo del risultato del dado ma anche della coerenza dell'azione, della difficoltà della prova e delle statistiche e grado abilità presi in questione.

E questo è tutto! Ci scusiamo per il papiro ma ricordate sempre che i Gestori, gli Admin e i Master saranno sempre disponibili per voi per qualsiasi chiarimento! Basta un MP! Detto questo... BUON GIOCO A TUTTI E BENVENUTI NEL KYUSAI G.D.R.!
3)
PER INIZIARE A GIOCARE
QUI SONO PRESENTI I PASSI OBBLIGATORI PER COMINCIARE A GIOCARE, NON IGNORATE NESSUNO DI QUESTI PASSI PRIMA DI COMINCIARE.

1 - Le informazioni di base che DEVONO essere presenti nella scheda (quindi la IDCard) per iniziare a giocare sono:

- Nome&Cognome: indicate il nome e il cognome del vostro personaggio. Potete arricchire il campo parlando del significato del suo nome o di quello della sua famiglia.

- Data&Luogo di nascita: dov'è nato? quando? L'anno è obbligatorio perché se rimarrete con noi per molto tempo (e speriamo che la land vi piaccia abbastanza perché questo accada) il personaggio crescerà con voi! (se poi volete mettere anche l'età a numero, ricordate di cambiarla man mano al suo compleanno!)

- Altezza&Peso: Quant'è alto? Quanto pesa? C'è un motivo particolare per questi parametri?

- Segni particolari: Quali tatuaggi, cicatrici, in caso di Machine-Mech magari anche specificare che protesi meccaniche ha e dove, cose così!



2 - Il background.

Se decidete di non compilare al 100% (o proprio evitare di mettere in scheda) il BG del vostro personaggio per lasciare agli altri utenti un alone di mistero va bene, ma sappiate che dovrete OBBLIGATORIAMENTE passare il vostro BG ai gestori o ai master per verificare con loro che non "cozzi" con l'ambientazione e quindi ricevere l'approvazione.

[ P.s. Se il vostro personaggio ha esigenze particolari da BG, scrivete ad uno dei Gestori in modo da sistemare il tutto ]

3 - Il prestavolto.

Prima di cominciare a giocare è obbligatorio inserire l'avatar in scheda e l'immagine di chat. Ricordate di andare nel menù "Servizi > Prestavolto" per vedere se il personaggio che avete scelto è libero o meno, se è libero vi basterà comunicare con una missiva ad un gestore il nome del vostro personaggio e la serie a cui appartiene, e provvederanno a registrarlo subito! Vi ricordiamo nuovamente, come scritto già nel regolamento, che come prestavolto sono ammessi SOLO personaggi immaginari provenienti dall'universo Anime/Manga/Videogiochi/Illustrazioni Originali (purchè rispettino lo stile orientale che richiede il gioco).

4 - PER OGNI RAZZA SCELTA.

Prima di cominciare scrivete ai Gestori per farvi attribuire i Bonus Caratteristica o ipotetici bonus e malus, tenendo conto di come sono distribuiti i gestori di riferimento!
IBRIDI - Gestore di riferimento: Izumi
MACHINE-MECH - Gestore di riferimento: Kiyoshi
UMANI - Gestori di riferimento: Kiyoshi/Izumi
RITORNANTI - Gestori di riferimento: Kiyoshi/Izumi

PER IL RESTO, BUON GIOCO E BENVENUTI SU KYUSAI GDR
4)
ABILITA
IMPORTANTE

Qualora vi siano delle abilità combattive che contraddicono quanto scritto nei regolamenti del combattimento, dare la priorità a quanto scritto in questo topic.

Armi Bianche

Il personaggio è addestrato al combattimento con armi bianche, scudi e protezioni. Nel caso si voglia combattere in PvP autogestita con una di queste armi si utilizzerà tale abilità e a solo per COLPIRE e non decretare il danno, in quanto esso segue le normali regole di un'arma come da regolamento di combat system. Ogni 5 GRADI di questa abilità, vi permette di scalare un punto al malus da destrezza che le armi vi donano, rendendovi dunque più abili nel maneggiarle.
Si contrappone all'abilità Atletica (qualora l'avversario voglia schivare) e Arma Bianca (qualora l'avversario voglia parare il colpo con la propria arma).

Basata su Forza.

Armi Da Fuoco

Il personaggio è addestrato all'uso di armi da fuoco o esplosive. In questa categoria vengono raggruppate anche le armi da fuoco non letali e anche qui, come per le armi bianche, il tiro sull'abilità in combattimento autogestito è da considerarsi solo per COLPIRE, seguendo invece il normale processo di calcolo di danno dell'arma.
Si contrappone all'abilità Atletica.

Basata su Intelligenza.

Atletica

Il personaggio è ben allenato ed è in grado di saltare efficacemente, arrampicarsi, schivare e persino combattere con uno stile che predilige molti colpi veloci piuttosto che la forza bruta. Se ne deduce quindi che sarà l'abilità adibita alla schivata contro gli attacchi a mani nude e portati con armi bianche in combattimenti autogestiti. In caso di schivata da un'arma da fuoco invece si utilizzerà l'abilità due volte di seguito e si terrà conto del risultato più basso in quanto schivare un proiettile non è così semplice come un colpo a mani nude. Da notare anche che l'abilità potrebbe essere richiesta per altri tipi di movimento in Quest a discrezione del master.
Si contrappone alle abilità Armi Bianche, Armi Da Fuoco e Lotta e Atletica (quest'ultimo caso si presenta qualora entrambi i combattenti siano più propensi alla destrezza che non alla forza).

Basata su Destrezza.

Borseggio

Il personaggio è in grado di rubare rapidamente e silenziosamente il portafoglio o altri documenti di una persona in un luogo affollato senza essere scoperto. Si applica anche quando si vuole trafugare qualcosa senza essere visti.
Si contrappone all'abilità Indagine.

In caso di furto ai danni di altri personaggi, si guadagnerà una cifra pari alla differenza del risultato tra il tiro di Borseggio e quello di Indagine moltiplicato x10. Per controllare il tutto, segnalate la giocata ad un master che provvederà ad aggiungere e sottrarre il denaro.

Basata su Destrezza.

Competenze Tecniche

Competenze Tecniche

Il personaggio è in grado di realizzare, riparare e/o hackerare strumenti tecnologici oltre che ad occuparsi di manutenzioni che riguardano i Machine-Mech. Per usufruire di queste capacità è bene tener conto di un alto livello di intelligenza (minimo 7) e un grado abilità almeno di 7 per evitare che chiunque tenti di approcciarsi in maniera sbagliata a questo tipo di meccaniche. A livello ruolistico e interpretativo, tale abilità può essere giocata nei seguenti modi.

Gradi 1 - 3: Il personaggio è in grado di approcciarsi agli strumenti tecnologici in maniera piuttosto blanda. Sa aprire computer fissi e portatili, comprende il funzionamento delle meccaniche di base e può riparare i sistemi più semplici.
Gradi 4 - 6: Il personaggio inizia ad avere maggiore padronanza delle proprie competenze, tanto da poter effettuare operazioni più complesse. Sa riparare piuttosto efficacemente computer e altri strumenti tecnologici oltre ad avere una piena padronanza dei sistemi operativi più comuni. E' in grado anche di manomettere dispositivi elettronici a patto che vi agisca direttamente.
Gradi 7 - 9: Il personaggio diviene in grado di applicare le sue competenze anche sulle protesi dei Machine Mech per fornire loro una manutenzione adeguata. Comprende QUASI tutto di tecnologia e può effettuare anche manomissioni di dispositivi tecnologici da remoto grazie ad una propria attrezzature.
Grado 10 o superiore: Il personaggio può essere definito un luminare delle tecnologia ed è in grado di agire sulla base di tutto quello che è l'avanzamento scientifico-tecnologico.

NOTA BENE: Questo specchietto vuole essere solo una piccola guida per l'interpretazione del personaggio sotto questo determinato aspetto. In quest od occasioni particolari sarete comunque chiamati a lanciare un dado nel caso, proprio come ogni altra abilità sotto richiesta del master.

Basata su Intelligenza.


Conoscenza

Il personaggio ha accumulato cultura ed esperienze, e potrebbe avere maggiori informazioni sulla situazione in cui si trova. Più il grado di questa abilità è alto, più il personaggio può risultare acculturato su diversi campi quali tecnologia, letteratura e via dicendo. Oltre ciò, la conoscenza fornisce al pg la capacità di parlare più lingue in base all'intelligenza del proprio pg! Un pg conosce di base 2 lingue con un'intelligenza nella media (Intelligenza 5/6), ne apprende una terza con un valore un poco più sviluppato (Intelligenza 7) e ne acquisisce una bonus per ogni due punti spesi su conoscenza.

Basata su Intelligenza.

Diplomazia

Il personaggio riesce ad essere fine e delicato nei discorsi che intraprende, riuscendo dunque ad affrontare discussioni anche con i caratteri più suscettibili. La diplomazia si riferisce sempre e comunque ad un pensiero veritiero, altrimenti potrebbe divenire un semplice metodo di raggiro.
Si contrappone all'abilità Volontà.

Basata su Carisma.

Furtività

Il personaggio è in grado di muoversi ed agire senza dare nell'occhio, e di scassinare serrature. L'essere furtivi si può anche applicare in zone molto affollate per sfuggire allo sguardo di una persona in particolare.
Si contrappone all'abilità Indagine.

Basata su Destrezza.

Indagine

Il personaggio è in grado di notare dettagli e scovare indizi che normalmente passerebbero inosservati. Può essere utilizzata anche per scovare qualcuno che cerca di nascondersi alla propria vista.
Si contrappone alle abilità Borseggio e Furtività.

Basata su Intelligenza.

Ingannare

Il personaggio è in grado d'ingannare i propri interlocutori con giri di parole e gesti che portano a fidarsi di lui su qualsiasi fronte. Un capace ingannatore è in grado di soggiogare le menti più deboli e portarle dalla propria parte così come può seminare zizzania in diverse situazioni.
Si contrappone all'abilità Percepire Intenzioni.

Basata su Carisma.

Intimidire

Il personaggio è in grado di esternare con facilità i propri intenti ostili al fine di intimidire qualcuno anche per il proprio tornaconto. Uno sguardo o un sorriso particolarmente intimidatori possono arrivare persino a piegare la volontà altrui, instillando una buona dose di terrore in chi ci si trova dinnanzi. Può essere anche utilizzata in combattimento per far prevalere la propria pressione psicologica contro qualcun altro al fine di farlo tentennare.
Si contrappone all'abilità Volontà.

Basata su Carisma.

Lotta

Il personaggio è addestrato al combattimento senza armi. In un combattimento autogestito il tiro è quindi per COLPIRE qualcuno a mani nude e non per giustificare l'entità del danno. Viene anche utilizzata in caso di parate a mani nude e predilige uno stile di combattimento molto più aggressivo e alla portata di tutti.
Si contrappone alle abilità Atletica e Lotta.

Basata su Forza.

Percepire Intenzioni

Il personaggio è abile nel determinare, durante una conversazione o un'interazione, se il suo interlocutore stia mentendo, sia ostile o sia ben disposto. Qualora non si riuscisse ad interpretare chi si ha dinnanzi, si potrebbe rimanere terrorizzati o affascinati dal suo comportamento e via dicendo.
Si contrappone all'abilità Ingannare.

Basata su Empatia.

Provocazione

Il personaggio dispone di buone doti comunicative e potrebbe sfruttarle a suo vantaggio proprio per cercare di far alterare il proprio interlocutore. Utilizzando le corrette parole si può essere in grado di provocare reazioni forse inaspettate ma che potrebbero rivelarsi utili al contempo, dopotutto è risaputo che a volte la rabbia ti spinge a dire o fare cose di getto, senza raziocinio e senza riflessione su ciò che potrebbe causare quell'eventuale reazione.
Si contrappone all'abilità Volontà.

Basata su Carisma.

Pronto Soccorso

Il personaggio è in grado di eseguire interventi d'emergenza su individui feriti o la cui salute sia in qualche modo minacciata. Un personaggio sfruttando l'abilità Pronto Soccorso può arrivare anche a utilizzare degli interventi di emergenza su se stesso in modo da continuare una missione o una battaglia, senza contare che potrebbe persino utilizzare in maniera idonea dei prodotti normalmente non adibiti all'ambito sanitario.

Basata su Intelligenza.

Nota Bene:Per utilizzare questa abilità e sanare quindi eventuali perdite di punti vita, sarà necessario utilizzare l'intero turno essendo dunque impossibilitati ad attaccare, difendere o fare altri tipi di azioni. Basterà quindi lanciare il dado come di consueto e un membro dello staff provvederà a ricaricare i punti vita mancanti all'individuo curato quanto prima! In caso di giocate senza master, segnalate pure la giocata in questione. Tale abilità è utilizzabile una volta ogni tre turni in quest e una volta a giocata nelle free role! Naturalmente è utilizzabile sia su stessi che su altri pg! Personaggi con il mestiere "Medico" ottengono un +5 ai punti vita ripristinati.

Resistenza

Il personaggio è in grado di resistere al dolore e di sopportare meglio colpi e ferite inferti. Un personaggio con un alto valore di Resistenza sa incassare meglio i colpi. Detto questo, Resistenza si contrappone all'abilità Lotta solo nel caso si venga colpiti e si proceda al calcolo del danno come spiegato più sotto. E' l'unica abilità a non necessitare di un tiro di dado in quanto un personaggio non può certo decidere se abbassare la propria resistenza fisica al di sotto di quella naturale.

Volontà.

Il personaggio è in grado di resistere a pressioni psicologiche di qualsiasi genere, così che la sua mente possa rimanere lucida nella maggior parte delle circostanze. Chiunque possegga una forte volontà non rimarrà facilmente intimidito da qualcosa o qualcuno, così come sarà in grado di resistere a scenari macabri o raccapriccianti in grado di sconvolgere la mente dei più deboli. Si contrappone all'abilità Intimidire e Provocazione.

Basata su Empatia.


ULTIME NOTE

Come avrete notato alcune abilità si contrappongono ad altre ma a seconda delle situazioni si possono evitare tiri abilità in caso ci sia un accordo off. Se si gioca un pg piuttosto boccalone si può scegliere di far credere lui qualsiasi cosa gli venga detta senza aver bisogno di tirare su Percepire Intenzioni e via dicendo.

IL PAREGGIO

Altro dettaglio importante è in caso di pareggio sui tiri di un confronto. In questo caso si tiene conto della statistica a cui fa riferimento la corrispettiva abilità, dunque chi avrà tale statistica più alta sarà il vincitore del confronto. Qualora anche le statistiche non siano decisive e ci si trovi dinnanzi un ulteriore pareggio, si può richiedere l'intervento di un master per decretare l'esito del confronto. Naturalmente tutto questo si riferisce ad OGNI abilità.

CONSEGUENZE

Seppure questa postilla sia più un consiglio, è sempre bene giocare il tutto con una certa coerenza. Il risultato finale di un confronto può essere decisivo per descrivere le conseguenze sul pg che si vede perdente. Di seguito vi propongo qualche esempio.

- Se Tizio colpisce con un pugno Caio e il danno ricevuto conta solo 5 punti, va da se che Caio non accuserà più di tanto il colpo. Se la differenza dovesse essere 20 punti, Caio potrebbe avere un paio di costole incrinate e difficoltà a respirare o nei movimenti per i successivi colpi.

-Se Tizio prova ad Intimidire Caio tramite un giro di parole e di sguardi, e il loro confronto di Intimidire/Volontà prevede una differenza di soli 5 punti, Caio potrebbe reagire abbassando semplicemente lo sguardo. Se la differenza dovesse essere di 20 punti, Caio potrebbe finire in lacrime spaventato.

Questi sono solo alcun esempi, come già detto, quindi sta a voi essere coerenti con il vostro pg!

NOTA BENE!!!

Tutto quel che è stato scritto in questa guida è da considerarsi solo per i confronti e i combattimenti autogestiti. In presenza di un master, sarà lui a richiedere un tiro su una determinata abilità e ad inoltrare gli esiti del risultato della prova.
5)
STATISTICHE
STATISTICHE PG
Per ogni personaggio, durante l'iscrizione, sono affiancate 6 statistiche di base, in comune quindi a tutti ed a qualsiasi razza scelta: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Carisma, Empatia.
A ciascuna di queste è attribuibile un valore da 1 a 10. Il punteggio totale di partenza (la somma dei valori di tutte) è e dev'essere di 35, come segnalato all'iscrizione.

Le prime tre statistiche sono definite "Fisiche" (Forza, Costituzione e Destrezza) perché riguardano esclusivamente la sfera fisica del personaggio e sono legate tra loro, per questo motivo si chiede gentilmente di mantenere una sorta di coerenza riguardo il quantitativo di quanto assegnare a queste tre statistiche e cercare di mantenerle legate.
Le restanti tre statistiche sono dette "Mentali e Sociali" perché identificano la capacità del personaggio di poter sfruttare il cervello e sapersi rapportare con gli altri abitanti di Natsuko. A differenza delle statistiche fisiche, quelle Mentali e Sociali non sono vincolate tra loro, ma invitiamo comunque l'utenza ad evitare situazioni paradossali.

Importante: Le statistiche vanno giocate e interpretate in base a come sono state scelte, quindi si chiede di mantenere la COERENZA delle vostre scelte. Non vogliamo davvero vedere un personaggio che magari ha 1 o 2 di forza sollevare una scatola dal peso di 80kg, tali comportamenti così incoerenti con ciò che avete scelto comporteranno un richiamo e, se necessario, radicali modifiche sulla scheda del vostro pg che potrebbero influire su vostre future giocate assieme a fati/master/png, quindi a vostro rischio e pericolo!

Da tener presente: il valore medio di una statistica è 6.
- Se una statistica ha un valore inferiore a 6, indica un dato sotto la media.
- Se una statistica ha un valore superiore a 6, indica un dato sopra la media.

ATTENZIONE! In fase di registrazione sarete OBBLIGATI a scegliere come valore minimo di statistica non 1, ma 3! Quindi ogni statistica DEVE avere il valore minimo di 3, poi potrete "giostrarvi" i punti mancanti da distribuire sempre facendo in modo che la somma dei numeri NON superi i 35


FORZA
Con questo parametro si identificano la forza fisica e il tono muscolare del personaggio. Di solito viene usato per misurare l'efficacia di un colpo fisico, di quanto si riesce a sollevare o spostare un oggetto o una persona. Un parametro Forza estremamente basso indica una persona con problemi fisici e muscolari, o comunque con una quasi totale assenza di tono muscolare che lo rende assai debole, al contrario un parametro Forza molto alto indica una persona che ha sviluppato i propri muscoli con esercizio e impegno, rendendola la propria capacità principale.
ULTERIORE PRECISAZIONE: Per Tono muscolare non si intende l'estetica del personaggio, ma la sua propensione a sforzi fisici sportivi o di combattimento. Quindi non significa che se un pg ha un tono muscolare basso è una persona che a malapena si regge in piedi, no, semplicemente non si è mai allenato a dovere e quindi è una persona normale ma magari non è in grado di affrontare chissà che prova fisica.

- 3 o 4 > Indica un personaggio che non si è propriamente allenato e non si è ritrovato ad affrontare sforzi fisici sufficientemente elevati per fornirgli un tono muscolare nella media. Di conseguenza non sarebbe un personaggio in grado di affrontare determinati sforzi. (Forza 3: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 10 kg. Forza 4: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 30 kg)
- 5 o 6 > Il personaggio con questo valore di forza indica un personaggio con una forza nella media, di conseguenza il personaggio in questione è in grado di compiere degli sforzi fisici “normali”. (Forza 5: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 50 kg. Forza 6: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 70 kg)
- Valore compreso tra 7 e 9 > Il personaggio in questione ha una forma fisica quasi vicina all'eccellenza, è in grado di sopportare notevoli sforzi fisici, riuscendo a dosare al meglio l'impiego della forza necessaria a seconda di ciò che deve fare. (Forza 7: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 90 kg. Forza 8: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 110 kg. Forza 9: peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 130 kg)
- 10 o superiore > Una forma fisica a dir poco perfetta. Il personaggio con forza 10 o superiore dimostra una straordinaria capacità nel saper dosare al meglio la forza a seconda della situazione e soprattutto è in grado di sopportare la maggior parte dei sforzi senza accusarne troppo la stanchezza che potrebbe sopraggiungere. (Peso sollevabile sopra la testa in condizioni ottimali pari a 150 kg)

Va da se che i valori potrebbero subire delle LEGGERE VARIAZIONI a seconda della natura del personaggio stesso. Tali modifiche sono da discutere con la gestione

COSTITUZIONE
Questo parametro identifica la costituzione fisica, ovvero quanto è resistente il personaggio; si misura la sua capacità di subire attacchi fisici, nonché la sua resistenza alle malattie e a danni dovuti a un'arma. Inoltre, rappresenta anche la capacità di sopportare il dolore e gli sforzi fisici continui, prima di crollare (sono esclusi gli effetti sulla mente o la psiche in genere). Di solito questo parametro viene usato per misurare quanto si è capaci ad incassare un colpo o a subire una malattia o uno stress fisico. Più è basso il parametro Costituzione, più il personaggio appare fisicamente fragile e debole, un parametro alto indica invece una persona dall'aspetto sano e dall'evidente vigore fisico.

- 3 o 4 > Indica un personaggio con una costituzione decisamente debole. Il personaggio in questione potrebbe anche riuscire a sopportare i colpi più leggeri, ma la stanchezza tende a sopraggiungere molto facilmente, se non anche immediatamente dopo uno sforzo fisico.
- 5 o 6 > Costituzione nella norma. Ha sicuramente una buona resistenza alle malattie di stagione quali febbre o simili, la sua costituzione gli permette di resistere il giusto agli sforzi fisici e alle zuffe, l'importante è che si prenda ogni tanto qualche pausa per permettere ai muscoli di riposare.
- Valore compreso tra 7 e 9 > Abbastanza resistente, la sua è una costituzione sopra la media. Sopporta bene i cambi di temperatura e la sua soglia del dolore è sicuramente più alta del normale. Per ferirlo o stordirlo servirà un po' di impegno.
- 10 o superiore > Il personaggio in questione è robusto e coriaceo, e il tentare di stordirlo o metterlo k.o. si rivela un'impresa quasi impossibile. Possiede una resistenza a dir poco estrema, non paragonabile alla media comune.

DESTREZZA
Non è altro che l'agilità del personaggio, la sua precisione e la rapidità di movimento. Si basa sulla capacità del personaggio di controllare il proprio corpo, la padronanza che ha della propria muscolatura e della propria struttura fisica, ma indica anche la sua velocità e la capacità manuale di manipolare oggetti o di agire in modo silenzioso e preciso, senza risultare goffi. Questo parametro di norma viene usato nel vedere quanto si è veloci a schivare un colpo o a tentare un'azione che richieda equilibrio o velocità di riflessi (solo fisici).

- Valore compreso tra 3 e 5 > Il personaggio in questione può essere descritto come impacciato e goffo. Poco coordinato nei movimenti, anche i lavori di fino risultano essere difficoltosi se non anche impossibili. Eventuali azioni concitate vanno a ledere la coordinazione generale.
Destrezza 3:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 15 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 2 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 0.90 m
Destrezza 4:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 20 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 3 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 1.20 m
Destrezza 5:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 25 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 4 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 1.50 m

- 6 > Una destrezza normale e nella media. Il personaggio riuscirebbe a cavarsela in più situazioni. La sua coordinazione base è buona e quando ha il giusto grado di attenzione riesce a reagire con dei piccoli riflessi istintivi.
Destrezza 6:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 30 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 5 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 1.80 m

- Valore compreso tra 7 e 9 > La sua destrezza è sicuramente un punto forte e rende il personaggio in questione agile e scattante. I suoi movimenti sono molto fluidi e anche ricchi di grazia. Nella sua manualità si può intravedere un talento innato.
Destrezza 7:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 35 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 6 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 2.10 m
Destrezza 8:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 40 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 7 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 2.40 m
Destrezza 9:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 45 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 8 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 2.70 m

- 10 o superiore > Velocità e precisione sono ciò che descrive questo personaggio. Eccellendo nel coordinare i movimenti sfrutta alla perfezione la propria agilità e leggerezza nelle eventuali azioni che si ritrova a compiere.
Destrezza 10 o più:
- Scatto in corsa con il massimo sforzo pari a 50 km/h
- Salto in lungo comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 9 m
- Salto in alto comprensivo di rincorsa con il massimo sforzo pari a 3 m

Va da se che i valori potrebbero subire delle LEGGERE VARIAZIONI a seconda della natura del personaggio stesso. Tali modifiche sono da discutere con la gestione

INTELLIGENZA
È la capacità di "calcolo" del personaggio, la padronanza delle proprie abilità mentali e dei processi del proprio cervello. Questo parametro non rappresenta solo l'intelligenza del pg, ma anche la sua concentrazione e capacità di elaborazione davanti a difficoltà o prove; inoltre si misura anche la facilità di dialogo e la profondità del proprio pensiero, nonché la sua filosofia, che lo rendono un soggetto intelligente e colto. Questo parametro non solo è usato in prove di intelligenza e conoscenza, ma è utile per misurare il livello autocontrollo, stabilire se il personaggio riesce a comprendere una metafora, risolvere problemi e valutare le situazioni. Insomma, viene usato in tutte le azioni che richiedono l'uso della mente e la prontezza mentale.
ULTERIORE PRECISAZIONE: Va tuttavia specificato che se uno decidesse di mantenere un livello di intelligenza basso non significa che in automatico il pg in questione si ritrova a "regredire" con l'età mentale. Le esperienze di vita le ha comunque avute, ma magari quel livello di intelligenza basso gli/le ha solo impedito di recepirle a dovere e di renderle "proprie", ma non è che un livello di intelligenza basso significa che il pg in questione è stupido. Poniamo l'esempio di un ipotetico pg 30enne, l'intelligenza bassa significherebbe solo che nonostante l'età del pg egli magari non riuscirebbe a manifestare pienamente la sua maturità, ma non che è stupido!

- 3 o 4 > Un valore così basso di intelligenza indicherebbe un personaggio con dei palesi ritardi mentali, terribilmente lento a comprendere ed anche solo ad imparare quanto fa 2+2 o anche solo a contare fino a 10. NOTA BENE: Se doveste avere intenzione di giocare un personaggio del genere, tenete a mente che sarete tenuti a fornire PRIMA alla gestione una giustificazione di BG, altrimenti, se non foste forniti di tale motivazione, sarete obbligati a mettere il valore obbligatorio minimo, che è 5.
- 5 > Il personaggio in questione ha un'intelligenza normale e nella media, l'unica cosa su cui potrebbe essere “diverso” è magari il fatto che, per esempio, può non aver terminato gli studi e non aver preso il diploma, ma sicuramente è a tutti gli effetti un adulto funzionale e autonomo, e non avrebbe nessun problema a rapportarsi al prossimo. Con questo valore di Intelligenza il PG conosce due lingue base di partenza (consigliamo caldamente che una delle due sia il Giapponese).
- 6 o 7 > Questo valore indica un'intelligenza appena più alta della media, per fare un esempio: Con 6 il personaggio ha preso il diploma, con 7 lo ha preso con i massimi voti e magari anche con lode, e magari oltre al diploma è riuscito ad ottenere anche una laurea. Rimane tuttavia un personaggio normale, sebbene più intelligente rispetto ad un'intelligenza media. Ha il potenziale per curare degli interessi personali, ma ha bisogno comunque di applicazione. Con un valore di 7 il PG conosce tre lingue base di partenza (consigliamo caldamente che una delle tre sia il Giapponese).
- 8 o 9 > Il personaggio con questo valore dimostra un'intelligenza indubbiamente superiore alla media, ovvero dedita anche allo studio approfondito di una materia specialistica. In questo senso si può indicare un professionista di un qualsiasi settore tecnico/lavorativo.
- 10 o superiore > Un vero e proprio genio. Il personaggio in questione ha una suprema capacità di concentrazione, riesce senza problemi a far rimanere gli altri senza possibilità di ribattuta. La sua conoscenza ha dei livelli elevati così come la cultura. Non solo è un'eminenza nel suo campo specialistico, ma la sua capacità di collegare i suoi processi mentali ad eventuali situazioni amene dal suo campo di ricerca è a dir poco stupefacente.

CARISMA
Il termine carisma denota, in psicologia, la capacità di esercitare una forte influenza su altre persone.
Parametro puramente sociale, il Carisma indica la capacità di esprimere sé stessi inducendo gli altri ad ascoltare e tenere da conto quel che si ha da dire. Non sempre legato alla bellezza fisica, quanto più al magnetismo personale, viene usato quando un personaggio cerca di ottenere attenzione, influenzare e convincere gli altri. Un personaggio con Carisma alto non sempre è da considerarsi eloquente o abile nell'intimorire, ma può avere semplicemente fascino o sapere come porsi con chi ha davanti.
È assimilabile alla cosiddetta aura, l'alone di leggenda e mistero che ha avvolto diversi personaggi storici del passato.
Il termine carismatico è stato attribuito e viene tuttora attribuito a persone - sovente leader politici o statisti in genere - che abbiano segnato in qualche modo la storia per la loro capacità di radunare attorno a sé una massa critica capace di sconvolgere il corso degli eventi.
ULTERIORE PRECISAZIONE: Il Carisma è una statistica dagli aspetti molteplici che vanno dall'essere bello alla capacità di colpire l'interlocutore con le proprie affermazioni.
Di conseguenza si subisce un carisma molto alto e tale reazione va interpretata a modo in base alla situazione.
Esempio: Se un personaggio dall'elevato carisma intraprende un determinato discorso con un altro pg, quest'ultimo non deve necessariamente seguire quello che dice il pg carismatico come il topolino nella favola del pifferaio magico, tuttavia sarebbe inevitabilmente portato a farsi qualche domanda.

- Valore compreso tra 3 e 5 > Lo stereotipo del personaggio “Neutro”. C'è sempre qualcosa in lui che non sempre convince le altre persone. Riesce a farsi ascoltare da persone che già lo conoscono e concordano in parte con lui/lei ma rimane comunque poco pratico nell'affrontare certi tipi di discorsi. Sa intimidire, persuadere e minacciare solo se appoggiato da qualcuno o se ha le spalle coperte.
- 6 > Carisma nella media. Probabilmente non è un genio nella persuasione e il suo fascino non raggiunge chissà che livelli, ma almeno è in grado di comportarsi nel modo giusto nel caso volesse tentare di convincere qualcuno ad aiutarlo o altro, e se si impegna ulteriormente è anche in grado di mentire. Senza una particolare inflessione caratteriale un personaggio di questo genere risulta “insipido”.
- Valore compreso tra 7 e 9 > Un personaggio con questo grado di carisma è in grado di ottenere un ascendente incisivo con le persone con cui si rapporta. Affascinare qualcuno con il proprio aspetto o intimidirlo con le proprie azioni ha sicuramente un'alta probabilità di successo.
- 10 o superiore > Un vero leader. Una persona capace di catturare le attenzioni di quante più persone possibile e di intaccare le loro assolute certezze, portandole a dubitare delle proprie convinzioni. Riesce perfettamente ad adattarsi ad ogni singolo ambiente in cui si trova e soprattutto in qualsiasi ambiente troverebbe sempre qualcuno disposto a rivolgergli la parola grazie al suo carisma e fascino che lo circondano.

EMPATIA
L’empatia è la capacità di comprendere a pieno lo stato d'animo altrui, sia che si tratti di gioia, che di dolore. Il significato etimologico del termine è "sentire dentro", ad esempio "mettersi nei panni dell'altro", ed è una capacità che fa parte dell'esperienza umana ed animale.
Nelle scienze umane, l'empatia designa un atteggiamento verso gli altri caratterizzato da un impegno di comprensione dell'altro, escludendo ogni attitudine affettiva personale (simpatia, antipatia) e ogni giudizio morale. Fondamentali, in questo contesto, sia gli studi pionieristici sulle emozioni e sulla comunicazione mimica delle emozioni, sia gli studi recenti sui neuroni specchio, che confermano che l'empatia non nasce da uno sforzo intellettuale, è bensì parte del corredo genetico della specie.
Nell'uso comune, empatia è l'attitudine a offrire la propria attenzione per un'altra persona, mettendo da parte le preoccupazioni e i pensieri personali. La qualità della relazione si basa sull'ascolto non valutativo e si concentra sulla comprensione dei sentimenti e bisogni fondamentali dell'altro.
ULTERIORE PRECISAZIONE: In gioco l'empatia è un fondamento ruolistico il cui valore numerico non si misura dal suo incremento, ma da come il personaggio si prodiga a considerare le motivazioni e le esperienze che hanno portato gli altri personaggi ad avere certi obiettivi.
La capacità di essere egoisti o egocentrici necessita di una bassa empatia, ma non è direttamente complice di un comportamento anti-sociale.

- Valore compreso tra 3 e 5 > A questo grado di empatia il personaggio è concettualmente egoista. È molto concentrato su sé stesso, tanto da perdere di vista la possibile reazione da parte di coloro che gli stanno intorno implicata nei suoi comportamenti. In termini negativi un personaggio con questo grado di empatia può risultare “rozzo”, oltre che non capire pienamente le intenzioni altrui.
- 6 o 7 > Questo valore è il fondamento della socialità umana. La naturale propensione di sapersi integrare nel tessuto sociale e nel comprendere la libertà personale ha come limite la libertà altrui. Si è capaci di essere interessati a una persona senza risultare invasivi, ma, a meno di un coinvolgimento personale, è comunque una sensibilità generica nei confronti dei sentimenti altrui.
- 8 o 9 > Lo sviluppo della sensibilità, come anche le esperienze personali, si sono coniugate in una capacità osservativa molto sviluppata. Piccoli gesti o tic nervosi vengono colti con facilità. Le intenzioni altrui possono essere lette in maniera naturale, e avere un coinvolgimento personale spinge il personaggio a saper essere molto ricettivo
- 10 o superiore > L'intuizione del personaggio è così fine che gli permette di inquadrare subito il carattere di un interlocutore. Ha tutte le capacità per spogliare una persona delle sue maschere e, con le dovute accortezze, toccare i suoi pensieri più intimi. È fuori questione tentare di mentire o di nascondere le proprie intenzioni a un personaggio così sensibile.

Bisogna sempre tener conto delle attitudini, del carattere e delle conoscenze del personaggio. Le caratteristiche, di base, indicano le potenzialità di un personaggio anche in base al suo carattere, che però non lo renderanno invincibile e può comunque fallire, nonostante la naturale predisposizione.

CAP MASSIMO DEI PUNTI STATISTICA

Durante l'iscrizione sarà possibile selezionare fino ad un massimo di 10 come valore per ogni Statistica, da suddividere tra le varie statistiche in modo che la somma totale sia di 35 punti, tuttavia è possibile aumentare questi punti, come? Partecipando alle quest. Se in caso vi trovaste nel bel mezzo di una quest, a seconda di come la giocate, potrete essere premiati con un aumento di 1 o 2 punti statistica da comunicare ad un gestore, il quale penserà subito a distribuire i punti. Va da sé che, ovviamente, è a discrezione del Master che ha effettuato la quest lo scegliere se assegnarvi 1 o 2 punti caratteristica o non assegnarli, dipenderà tutto da come giocherete.
Ma veniamo al cap massimo, quanto è? E' di ben 30 punti.
Una statistica può arrivare ad un massimo di 30 ma c'è un'ulteriore precisazione da fare.
Una volta che una statistica raggiunge il grado 15, tutti i gradi successivi saranno semplicemente un livello di ECCELLENZA, tuttavia non è che una statistica, se sale oltre il grado 15, è superiore ad un "semplice" grado 15, qualsiasi valore aggiunto dopo 15 indica un semplice valore di eccellenza del player.
Per farvi capire ancora meglio:
Un ipotetico Carisma 20 non è che è superiore ad un Carisma 15, sebbene vi sia un valore più basso il Carisma 20 è semplicemente una dimostrazione di livello di Eccellenza, ma rimane comunque di pari livello di un Carisma 15.
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